חלק 1: השפעות של ידע בתחום על פילוח וזיכרון

Mar 27, 2022

ali.ma@wecistanche.com

Kimberly M. Newberry 1 & Daniel P. Feller2 & Heather R. Bailey3

התקבל: 12 בנובמבר 2020 / פורסם באינטרנט: 7 בינואר 2021

# The Psychonomic Society, Inc. 2021

Cistanche-improve memory12

לחץ כדיCistanche DHT יכול לשפר את הזיכרון

תַקצִיר

מחקרים רבים הראו שלמומחים יש עדיפותזיכרוןבתחום המומחיות שלהם. תועלת זיכרון זו הוצעה להיות תוצאה של מנגנוני קידוד שונים, כגון chunking ובידול. מנגנון קידוד פוטנציאלי נוסף המשויך לזיכרון הוא פילוח אירועים, שהוא התהליך שבו אנשים מנתחים מידע רציף ליחידות בעלות משמעות ובדידות. מחקרים קודמים מצאו עדויות לכך שהפילוח, במידה מסוימת, מושפע מעיבוד מלמעלה למטה. עד כה, מעט מחקרים חקרו את השפעת המומחיות על פילוח, ושאלות לגבי מומחיות, יכולת פילוח והשפעתם עלזיכרוןלְהִשָׁאֵר. מטרת המחקר הנוכחי הייתה לחקור את השפעת המומחיות על פילוח וזיכרוןיכולת לשני תחומים שונים: כדורסל ואוברוואטץ'. משתתפים עם ידע גבוה ונמוך בכדורסל ועם ידע נמוך ב-Overwatch צפו ופילחו סרטונים בגרגרים גסים ועדינים, ולאחר מכן השלימוזיכרוןמבחנים. הבדלים ביכולת הפילוח ובזיכרון היו קיימים בין מומחים לטירי שליטה, במיוחד עבור סרטוני הכדורסל; עם זאת, הפילוח של מומחים רק ניבא זיכרון עבור פעילויות שחסר להן ידע. בסך הכל, מחקר זה מצביע על כך שהמומחים מעוליםזיכרוןאינו נובע מיכולת הפילוח שלהם ותורם לגוף הולך וגדל של ספרות המציגה עדויות התומכות בהשפעות מושגיות על פילוח.

מילות מפתח: ידע בתחום. פילוח אירועים. זיכרון. מומחיות, תמצית סיstanche

עשרות שנים של עבודה על ידע תחום (ידע סמנטי לתחום מסוים) הראו שלמומחים יש עדיפותזיכרוןלמידע בתחום המומחים שלהם. יתרון זיכרון זה הוסבר על ידי מנגנוני קידוד שונים, כולל chunking (Chase & Simon, 1973), בידול ואיחוד (Herzmann & Curran, 2011). לאחרונה, הוכח כי מנגנון קידוד אחר משפיעזיכרוןלמידע על אירוע: פילוח אירועים (Bailey et al., 2013; Flores, Bailey, Eisenberg, & Zacks, 2017; Newberry &הנתונים המוצגים בכתב יד זה הוצגו בעבר במפגש השנתי ה-59 של האגודה הפסיכונומית בנובמבר 2018, והאסיפה השנתית ה-91 של האגודה הפסיכולוגית של המערב התיכון באפריל 2019.

* קימברלי מ. ניוברי

knewberr@su.edu

1. המחלקה לפסיכולוגיה, אוניברסיטת שננדואה, 600 Millwood Ave., Halpin Harrison Hall 117, Winchester, VA 22601, ארה"ב

2. המחלקה למדעי הלמידה, אוניברסיטת ג'ורג'יה סטייט, אטלנטה, ג'ורג'יה, ארה"ב

3. המחלקה למדעי הפסיכולוגיה, אוניברסיטת קנזס סטייט, מנהטן, KS, ארה"ב

ביילי, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks, Speer, Vettel, & Jacoby, 2006).

פילוח אירועים הוא מנגנון קידוד שבו אנשים מנתחים מידע רציף על אירועים ליחידות בעלות משמעות ודיסקרטית (למשל, Zacks, Speer, Swallow, Braver, & Reynolds, 2007). האופן שבו אנשים מפלח אירוע משפיע על האופן שבו הם תופסים, מבינים וזוכרים אירועים (לסקירה, ראה Radvansky & Zacks, 2014). תהליך זה עשוי להיות מושפע הן מגורמים תפיסתיים והן מגורמים רעיוניים, מה שמצביע על כך שידע מוקדם עשוי להשפיע על האופן שבו מישהו תופס ומפלח אירוע, אשר בתורו עשוי להשפיעזיכרון. בעוד שמחקרים מסוימים מראים שידע בתחום משפיע על פילוח (למשל, מומחים מזהים פחות גבולות: Bläsing, 2015; מומחים מסכימים על גבולות גסים יותר: Levine, Hirsh-Pasek, Pace, & Michnick Golinkoff, 2017; Zacks & Tversky, 2003), מספר שאלות להישאר: באיזו מידה אנשים מסכימים על האופן שבו פעילויות מפולחות בתוך ומחוץ לתחום הידע שלהם? האם אנשים בעלי ידע רב בתחום מארגנים אירועים בקידוד באופן שונה מאנשים בעלי ידע נמוך בדומיין? אם כן, האם זה מסביר את הזיכרון הנצפהתועלת?

לפיכך, המחקר הנוכחי חקר את השפעת ידע התחום על הפילוח וזיכרוןשל משחקי כדורסל ו-Overwatch. פעילויות אלו נבחרו בשל הפופולריות שלהן וכן לבדיקת יכולת ההכללה של השפעות הידע על הפילוח בין פעילויות שונות. ראשית, נדונות תיאוריות של קוגניציה של אירועים, תיאוריית פילוח אירועים ומודל אופק האירועים, ולאחר מכן נדונות הקשר בין פילוח וידע. לאחר מכן, הספרות על המומחיות מתוארת ומשולבת עם פילוח אירועים, ומוצגות תחזיות כלליות לגבי המחקר הנוכחי.

תיאוריית פילוח אירועים

על פי תיאוריית פילוח האירועים (EST; Kurby & Zacks, 2008; Zacks et al., 2007), אירועים נחווים ברציפות, אך התפיסה של אותם אירועים לא. במקום זאת, אנשים משתמשים בתפיסה (למשל, תנועה, תנוחת גוף; Newtson, Enquist, & Bois, 1977; Zacks, 2004) ורעיוני (למשל, ידע, מטרות; Levine et al., 2017; Radvansky & Zacks, 2014; Zacks, 2004) מידע לבניית ייצוגים מנטאליים של פעילות מתמשכת, כך שייצוג האירוע הנוכחי מתקיים בעבודהזיכרוןעד ששינוי נתפס, ובשלב זה נבנה ייצוג חדש שישקף את האירוע החדש (למשל, Zacks et al., 2007). תהליך עדכון זה מתרחש כאשר יש חוסר התאמה בין ציפייה למציאות (Rescorla & Wagner, 1972) המונע על ידי כשלי חיזוי (Zacks et al., 2007), חוסר קוהרנטיות (Gernsbacher, 1991) או שינויים בהקשר (Clewett & Davachi, 2017).

EST טוענת שאנשים מייצרים תחזיות עבור מכירות פומביות קרובות, והדיוק של התחזיות הללו מנוטר. לדוגמה, לאחר ששחקן כדורסל מבצע זריקה, סביר להניח ששחקן מהקבוצה הנגדית יכנס את הכדור ויכדרר אותו לקצה השני של המגרש. עם זאת, כאשר השחקן עם הכדור מגיע לקצה הנגדי של המגרש, האירוע הופך פחות צפוי. האם השחקן יעביר את הכדור או יזריק? נקודות הזמן שבהן תחזיות נכשלות, או כאשר אנשים קולטים שינוי ומעדכנים את ייצוג האירועים שלהם, נקראות גבולות אירועים. מחקרים מראים שבתוך אירוע, יכולת החיזוי גבוהה, אך מעבר לגבולות האירוע, יכולת החיזוי נמוכה (למשל, Reynolds, Zacks, & Braver, 2007; Zacks, Kurby, Eisenberg, & Haroutunian, 2011). מעניין שאנשים מנתחים באופן מהימן אירועים בגבולות עקביים (למשל, Bower, Black, & Turner, 1979; Hard, Tversky, & Lang, 2006b; Newtson, 1973; Speer, Swallow, & Zacks, 2003; Zacks, Tversky, & Iyer, 2001a), אפילו עד שנה לאחר מכן (מבחן-מבחן חוזר; Speer et al., 2003).

מחקר המשתמש בפרדיגמת איחוד, שבה אנשים מציינים גבולות בזמן שהם צופים באירועים מתפתחים, מצביע על כך שאירועים מובנים בצורה היררכית (למשל, Newtson, 1973; Sargent et al., 2013; Zacks, Tversky, et al., 2001a) כך שגדולים יותר, אירועי גרגר גס מורכבים מאירועים קטנים יותר, עדינים (Tversky, Zacks, & Martin, 2008; Zacks & Swallow, 2007; Zacks, Tversky, et al., 2001a). לדוגמה, משחק כדורסל בקולג' עשוי לכלול את המחצית הראשונה והשנייה

חֲצִי. עם זאת, ניתן לחלק את המחצית הראשונה לתת-אירועים קטנים יותר, כגון סדרה של מחזות שבוצעו על ידי כל קבוצה. עבודה קודמת מצאה הבדלים אינדיבידואליים ב

המידה שבה אנשים תופסים התאמה בין אירועי גרגר עדין וגס (למשל, Hard, Lozano, & Tversky, 2006a; Kurby & Zacks, 2011; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2001b), ועדויות מצביעות על כך קידוד היררכי עשוי להיות חשוב עבורזיכרון(Kurby & Zacks, 2011).

חשוב לציין, מודל אופק האירועים (Radvansky, 2012), המשתלב את תיאוריית פילוח האירועים (למשל, Radvansky & Zacks, 2014, 2017), מסביר שגבולות האירועים מפחיתים הפרעה רטרואקטיבית על ידי הפרדת מידע למודלים נפרדים של אירועים, מה שמוביל לשיפור באופן כלליזיכרוןעבור הפעילות. ואכן, עדויות מצביעות על כך שהמידה שבה אנשים מפגינים פילוח נורמטיבי (כלומר, המידה שבה הם מסכימים על מיקומי גבולות האירוע ויש להם התאמה היררכית טובה יותר) מנבאת עד כמה הם זוכרים את הפעילות מאוחר יותר (Bailey et al., 2013 ; Flores et al., 2017; Kurby & Zacks, 2011; McGatlin, Newberry, & Bailey, 2018; Newberry & Bailey, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2006).

Cistanche-improve memory19

מה משפיע על התנהגות פילוח?

שני סוגים של גורמים משפיעים ככל הנראה על פילוח: תפיסתי ומושגי (למשל, Zacks, 2004; Zacks et al., 2007). חלק גדול מהמחקר על פילוח התמקד בהשפעה של רמזים תפיסתיים. לדוגמה, גבולות אירוע נתפס נוטים להתיישר עם שינויים בתנוחת הגוף (Newtson et al., 1977), מיקום מרחבי (Magliano, Miller, & Zwaan, 2001), תנועת אובייקט (Zacks et al., 2001b) ושינוי תפיסתי. (Hard et al., 2006b). לדוגמה, שינוי תפיסתי בכדורסל עשוי לכלול שינויים המתרחשים סביב הכדור (למשל, מסירות, זריקות; Huff et al., 2017). יתר על כן, אזורים במוח המעבדים רגשות (למשל, קומפלקס של תנועה חיצונית) מראים פעילות מוגברת בגבולות האירוע (Speer et al., 2003; Zacks et al. 2001b), מה שמרמז על כך שתנועה היא מנבא חזק של תפיסת גבולות האירוע. .

לעומת זאת, מחקר שחוקר את ההשפעות של גורמים מושגיים על פילוח הוא מעורב: כמה מחקרים מראים שלגורמים מושגיים אין השפעה על פילוח (למשל, Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Kumar, Abrams, & Metha, 2009), בעוד שאחרים מציעים שכן (הקשר: Loschky, Larson, Magliano, & Smith, 2015; Newberry & Bailey, 2019; היכרות: McGatlin et al., 2018; Smith, Newberry & Bailey, 2020; Zacks & Tversky, 2003; פרספקטיבה: Newberry & Bailey, 2019; סכימה ותסריטים: Bartlett, 1932; McGatlin et al., 2018; Schank & Abelson, 1977; מטרות: Baldwin, Baird, Saylor & Wilder, 2001 1978a, 1978b; Zacks, 2004). לדוגמה, Wilder (1978a, 1978b) הראה שהמשתתפים התחלקו לעתים קרובות יותר כאשר מטרותיו של שחקן היו לא ברורות בהשוואה כאשר הפעילות הייתה מכוונת מטרה וניתנת לחיזוי, מה שמצביע על כך שהמטרות משפיעות על האופן שבו אנשים תופסים פעילות. באופן דומה, זקס (2004) מצא שתנועה ניבאה פחות פילוח כאשר אירועים מכוונים למטרה, בניגוד לאקראיים. למרות שבסך הכל תוצאות אלו מצביעות על כך שכאשר קיים ידע הקשור למטרה, אנשים מסתמכים פחות על רמזים תפיסתיים בזמן שהם קולטים אירוע, ההשפעות היו מתונות עד קטנות.

מניפולציה חזקה יותר: מומחיות מחקר עדכני על ידע ופילוח עבר לשימוש במניפולציה חזקה יותר של ידע קודם: מומחיות (למשל, Bläsing, 2015; Levine et al., 2017). השימוש במומחיות להערכת השפעות ידע על פילוח מתאים היטב ל-EST ולמודל אופק האירועים, משום שראיות רבות מצביעות על כך שידע קודם על פעילות משפר את החיזוי בעת צפייה בפעילויות דומות (למשל, Ambrosini et al., 2013; Kanakogi & Itakura, 2011; Möller, Zimmer, & Aschersleben, 2015; Sommerville, Woodward, & Needham, 2005), ומחקר הראה שלאנשים עם ידע קודם או ניסיון בפעילות יש גם טוב יותרזיכרוןעבור פעילות זו (למשל, כדורסל: Allard, Graham, & Parsalu, 1980; ריקוד: Allard & Starkes, 1991; שח: Chase & Simon, 1973; בייסבול: Chiesi, Spilich, & Voss, 1979; ברידג': Engle & Bukstel, 1978; מפות: Gilhooly, Wood, Kinnear, & Green, 1988; מוזיקה: Meinz & Salthouse, 1998). בהתחשב בכך שחיזוי הוא המנגנון שעל פיו פועל הפילוח (למשל, Zacks, Braver, et al., 2001b; Zacks, Kurby, et al., 2011) וזיהוי גבולות האירוע חשוב לזיכרון (למשל, Radvansky & Zacks , 2014), זה מצביע על כך שהתנהגות פילוח וזיכרוןעשוי להיות שונה כאשר יש לאדם ידע או ניסיון קודם בפעילות בהשוואה ללא ידע או ניסיון.

הנחה כזו נתמכה בספרות המומחיות המתמקדת במנגנונים אחרים המעורבים בלמידה תפיסתית (גולדסטון, 1998): דיפרנציאציה (יכולת להפריד בין קטגוריות שהתמזגו בתחילה) ואיחוד (יכולת לשלב חלקים בודדים לתוך שלמים פונקציונליים). ). הראיות מצביעות על כך שמומחים שופטים טוב יותר מתי לעסוק בכל תהליך (Herzmann & Curran, 2011). בעת קידוד פעילות דינמית, מומחים עשויים להיות טובים יותר בזיהוי יחידות מושגיות של מידע ובהבחנה בין פרטים עדינים עבור אירועים בתחום שלהם (למשל, Piras, Lobietti, & Squatrito, 2010). לדוגמה, מומחה כדורסל עשוי לזהות את השלבים הכרוכים בבחירה אנד רול (כלומר, בידול טוב יותר) בעוד שטייר עשוי לתפוס את השלבים הללו כפעולה אחת או לא בכלל, או שמומחה הכדורסל עשוי לתפוס את אותה בחירה התגלגל כחלק ממחזה גדול יותר, בעוד שהטירון עשוי לתפוס זאת כאירוע משלו (כלומר, איחוד טוב יותר). אם מומחים מזהים גבולות אירועים משמעותיים בהתבסס על בסיס ידע משותף שמשפר את דיוק החיזוי שלהם, אפשר לצפות ממומחים להראות יכולת פילוח נורמטיבית יותר, במונחים של הסכמה גבוהה יותר על מיקומי גבול אירועים ו/או יישור טוב יותר של גבולות גסים ועדינים.

שני מחקרים חקרו השפעות של מומחיות על התנהגות פילוח. בתחום הריקוד, Bläsing (2015) חקר השפעות של מומחיות והיכרות ספציפית לתנועה על פילוח של ביטוי ריקוד. רקדנים ולא רקדנים צפו ופילחו סרטונים של רקדנית משלימה ביטוי בכוריאוגרפיה. Bläsing (2015) מצא שרקדנים התפלגו בתדירות נמוכה יותר בהשוואה לרקדנים, דבר המצביע על כך שמומחיות מפחיתה את מספר הגבולות הנתפסים עבור אירועים בתחום המומחיות של האדם. בניסוי אחר, בלסינג העריך את התפקיד הסיבתי של ידע בפילוח על ידי כך שרקדנים בינוניים פלחו ביטוי ריקוד, ואז ילמדו ותרגלו את התנועות המוטוריות, ופלחו שוב את הביטוי. כמו הניסוי הראשון, היכרות מוגברת וניסיון מוטורי עם ביטוי הריקוד גרמו לרקדנים לפלח בתדירות נמוכה יותר. באופן דומה, Levine et al. (2017) גילו שמומחי החלקה אמנותית זיהו יותר אירועים דומים של גרגר גס בהשוואה לטירונים בעת פילוח שגרת החלקה אומנותית אולימפית. מחקרים אלו סיפקו ראיות ראשוניות לכך שמומחיות משפיעה על התנהגות פילוח; עם זאת, נותרו מגבלות מסוימות. מגבלה אחת היא שמחקרים אלה העריכו רק פילוח בגודל גרגר אחד. או שהם לא סיפקו הוראה ספציפית לגודל גרגר (Bläsing, 2015) או שהם רק הורו למשתתפים לפלח ברמת גרגר גס (Levine et al., 2017). על ידי הכללת פילוח גס ודק במחקר אחד, נוכל להעריך את היישור ההיררכי של אירועים קטנים לאירועים גדולים יותר, והאם ידע בתחום מגדיל את היישור הזה. באופן קריטי, אף אחד מהמחקרים לא חקר את יכולת הפילוח של מומחים בתחום מחוץ למומחיותם. יתר על כן, אף אחד מהמחקרים לא נמדדזיכרון, כך שהשפעות של ידע תחום ופילוח על הזיכרון עדיין לא הוערכו.

בהתחשב בכך שפילוח נורמטיבי קשור לטוב יותרזיכרוןלאירועים (Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Zacks et al., 2006), ייתכן שהזיכרון המעולה של מומחים נובע מפילוח נורמטיבי יותר של הפעילות בתחום הידע שלהם. אם פילוח הוא תהליך שמתגבר על ידי צבירת ידע וניסיון קודם, אפשר לצפות שהתועלת בזיכרון תהיה רק ​​עבור הפעילות הבקיאה יותר. עם זאת, עבודה קודמת הראתה שאנשים משתמשים בידע מוקדם כדי להשלים את החסר בעת השליפה (למשל, Hasher & Griffin, 1978). לפיכך, ידע יכול לעקוף את ההשפעות של פילוח על הזיכרון וכמה ראיות מצביעות על כך שפילוח וידע משפיעים על הזיכרון באופן עצמאי (Sargent et al., 2013). אם זה נכון, אפשר לצפות שהפילוח ינבא זיכרון רק עבור פעילות המתחילים, מכיוון שלטירונים לא יהיה ידע 1 תדירות הפילוח וההסכמה שונים. מישהו עשוי לפלח בתדירות נמוכה יותר, אך עדיין לזהות מספר גבולות שזוהו על ידי הקבוצה, ובכך לקבל הסכמה גבוהה.

להסתמך עליהם באחזור, מלבד ייצוגי האירוע שהם בנו בזמן קידוד הפעילות בפעם הראשונה.

לפיכך, המחקר הנוכחי הרחיב על Bläsing (2015) ועל Levine et al. (2017) על ידי חקירת התנהגות פילוח והקשר שלה לזיכרוןביצועים אצל אנשים עם ידע גבוה ונמוך (למען הפשטות, עד כה אנו מתייחסים אליהם כ"מומחים" ו"טירוני שליטה", בהתאמה), בשני תחומים שונים: כדורסל (ספורט) ו-Overwatch (משחק וידאו). כדורסל הוא ספורט קבוצתי עם מגע מוגבל הכולל שחקנים עובדים יחד כדי להשיג מטרה משותפת (כלומר, לירות בכדור דרך החישוק כדי לצבור נקודות). Overwatch, אם כי גם מבוסס צוות, הוא משחק וידאו יריות מגוף ראשון מרובה משתתפים שפותח על ידי Blizzard Entertainment, Inc.©. כדורסל ואוברוואטץ' נבחרו כפעילויות במחקר זה משתי סיבות. ראשית, הכללת שתי פעילויות מייחדת את המחקר הנוכחי בכך שמומחים נבחנו על פעילויות הן בתוך ומחוץ לתחום מומחיותם. שנית, כדורסל ואוברוואטץ' שונים מריקוד והחלקה אמנותית (למשל, Ericsson & Smith, 1991), מה שמאפשר להרחיב את שאלות המחקר מפעילות של שחקן יחיד לפעילויות מבוססות צוות.

Cistanche-improve memory13

השערות

אם מומחיות משפיעה על התנהגות פילוח, אז מומחים צריכים לפלח בתדירות נמוכה יותר בגרעין הגס (תדירות פילוח; Bläsing 2015) ולהסכים יותר על מיקומי גבול (הסכם פילוח; Levine et al., 2017) עבור פעילויות בתחום המומחים שלהם. לחלופין, מומחים עשויים לפלח לעתים קרובות יותר, במיוחד בגרעין העדין, אם הם עוסקים בתהליכים תפיסתיים כגון הבחנה כדי להבחין טוב יותר בין תת-אירועים עדינים יותר (Piras et al., 2010). אנחנו גם

שיערו שמומחים יראו את ההתאמה הגדולה יותר של גבולות גסים ועדינים לפעילויות בתחום המומחים שלהם (יישור היררכי). עם זאת, אם לרמזים תפיסתיים יש השפעה חזקה יותר על פילוח מאשר רעיוני

גורמים (Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Speer, &Reynolds, 2009), אז מומחים וטיירי בקרה עשויים להפגין התנהגות פילוח דומה מכיוון שרמזים תפיסתיים (תנועה) זמינים לשתי הקבוצות. נוסף,

שיערנו שמומחים יראו טוב יותרזיכרוןביצועים לפעילויות בתחום המומחיות שלהם, בהתבסס על גוף המחקר המשמעותי של מומחיות (לסקירה, ראה Ericsson & Smith, 1991; Furley & Wood, 2016).

עבודה קודמת מעידה שפילוח נורמטיבי קשור לטוב יותרזיכרוןלאירועים (למשל, Bailey et al., 2013). לפיכך, שיערנו כי יכולת הפילוח תנבאזיכרוןביצועים, ללא קשר לפעילות או ידע בתחום, כך שלאלה עם הסכם פילוח טוב יותר ו/או יישור היררכי יהיה טוב יותרזיכרון. עם זאת, חזינו גם שהקשר בין פילוח וזיכרוןיהיה חזק יותר במומחה

פעילות אם הידע בתחום משתפרזיכרוןעל ידי הגברת הפילוח. לחלופין, חלק מהעבודות מציעות שידע כללי עשוי להשפיע על הזיכרון ללא תלות בפילוח (Sargent et al., 2013), כך שאנשים עשויים להסתמך על ידע (למשל, סכמות, סקריפטים, ציפיות), כאשר הוא זמין, כדי לעזור להם לזכור את פעילות, בניגוד לאופן שבו הם מקודדים (פלחים) את המופע המסוים של אותה פעילות. במקרה זה, ידע עשוי לעקוף את הקשר בין פילוח וזיכרון, כך שמומחים שמפלחים היטב ואלה שמפלחים גרוע זוכרים כמויות דומות של מידע.

המחקר הנוכחי

מטרת ניסוי זה הייתה לחקור את הקשר בין ידע בתחום, יכולת פילוח וזיכרוןלאירועים בתוך ומחוץ לתחום הידע של האדם. עבודות קודמות צפו בהשפעות של מומחיות על פילוח של ביטויי ריקוד (Bläsing, 2015) ושגרת החלקה אמנותית (Levine et al., 2017); עם זאת, מחקרים אלה העריכו רק את התנהגות הפילוח של מומחים עבור אירועים בתחום המומחיות שלהם. בנוסף, היישור ההיררכי של גרגרי פילוח שונים והשפעותיהם עלזיכרוןטרם נבדקו בהקשר זה. בניסוי הנוכחי, מומחי כדורסל ו-Overwatch וטירוני שליטה צפו ופלח סרטונים של כדורסל ו-Overwatch. עקב בעיות גיוס, רק מדגם קטן מאוד של מומחי Overwatch השתתפו במחקר (ראה סעיף שיטה). הניסוי הנוכחי התמקד בסופו של דבר בהשוואה בין הנבדקים של פילוח מומחי כדורסל וזיכרוןלסרטוני כדורסל (תחום התמחות) ולסרטוני Overwatch (אזור מחוץ למומחיות) וכן השוואה בין נושאים של פילוח וזיכרון לפעילויות כדורסל בין מומחי כדורסל לטירי בקרה.

שיטה

משתתפים סך של 165 משתתפים (ראה טבלה 1) גויסו מאוניברסיטת קנזס סטייט (KSU). המשתתפים גויסו מקורסי פסיכולוגיה ומאחרים

image

ארגונים ברחבי הקמפוס. כדי להגביר את הגיוס של מומחי Overwatch, המחקר פורסם באמצעות מועדון ה-KSU eSports, המקדם תחרות מקצועית וצופים עבור שחקני ומעריצי משחקי וידאו Overwatch. הגיוס הניב 35 מומחי כדורסל (טירוני Overwatch), 12 מומחי Overwatch (שלושה מהם היו טירוני כדורסל, לתשעה מהם ציוני כדורסל "בינוניים" או מומחים), 61 טירוני שליטה (טיולים בשתי הפעילויות), שניים ללא קטגוריות, ו 55 אנשים "בינוניים" שקיבלו ציון מעל למתחילים, אך מתחת לסף המומחים בשני התחומים (ראה סקרי ידע, להלן).

התחזיות לניסוי הנוכחי התבססו על השוואה של "מומחה" לעומת "טירון בקרה". רק אנשים שעמדו בקריטריונים של מומחה או טירון בקרה נכללו בניתוחים העיקריים. משתתפים שקיבלו ציון בטווח ה"בינוני" עבור כל אחת מהפעילויות נכללו רק בניתוחי החקר שבהם התייחסו לידע כאל משתנה מתמשך (ראה חומרים משלימים). לרוע המזל, גיוס מומחי Overwatch הוכיח את עצמו כקשה, גם לאחר שהתמקדו בשחקני Overwatch מ-eSports במשך מספר חודשים. לכן, בשל גודל המדגם הנמוך, הניתוחים העיקריים של הניסוי הנוכחי אינם כוללים גם קבוצה זו (אם כי הם כלולים בניתוחי החקירה בחומרים המשלימים). בנוסף, שמונה נתונים של משתתפים (שני מומחי כדורסל, שני טירוני שליטה, שני מתווכים ושניים לא מסווגים) אבדו עקב בעיות טכניות. המשתתפים קיבלו תגמול בקרדיט לקורס או הוכנסו להגרלת כרטיס מתנה, תלוי מהיכן הם גויסו.

מכיוון שהמשתתפים לא חולקו באופן אקראי לקבוצות, כל המשתתפים השלימו סדרה של מדדים קוגניטיביים (מהירות עיבוד, אוצר מילים, ידע סמנטי ועבודהזיכרון; ראה חומרים משלימים לתיאור מלא) כדי להעריך הבדלים בודדים שאולי הסבירו אחרת פילוח אפשרי וזיכרוןאפקטים. נעשה שימוש בגורמי Bayes כדי לבדוק עדות להשערת האפס (כלומר, אין הבדל בין הקבוצות; ראה טבלה 2). גורמים של Bayes של פחות מ-1 הציעו ראיות משמעותיות לאפס (למשל, Wetzels & Wagenmakers, 2012), והצביעו על כך שאין הבדלים בין קבוצות ביכולות הקוגניטיביות הללו.


חומרים

סקר ידע סקרי ידע שימשו לזיהוי מומחים וטירונים בכדורסל וב-Overwatch. חלק הכדורסל של הסקר היה גרסה שונה של פלר, שוואן, וימר ומגליאנו (2018; מותאם מצרפתית ותומאס, 1987), כך שהיא צומצמה ל-23 שאלות כדי להתאים את סקר Overwatch, שפותח לשימוש במחקר הנוכחי. גם סקרי הכדורסל וגם סקרי Overwatch כללו 23 שאלות כל אחת על מידע כללי לגבי כל פעילות, כמו גם שבע שאלות היכרות ומומחיות לדיווח עצמי. לכל השאלות היו חמש אפשרויות תשובה, כאשר האפשרות החמישית (ה) ציינה תמיד "אני לא יודע". מומחים זוהו עם ציונים שנעו בין 17 ל-23, בעוד טירונים זוהו עם ציונים שנעו בין 0 ל-7 (בהתבסס על אחוזי ניתוק מעבודות קודמות באמצעות סקרי ידע; Rawson & van Overschelde, 2008). שני הסקרים כלולים בנספח.

סרטונים נעשה שימוש בחמישה סרטונים בניסוי זה (תרגול אחד; ארבעה ניסיוניים). סרטון התרגול תיאר אדם המשתמש בלגו כדי לבנות ספינה (155 שניות). שניים מהסרטונים הניסיוניים היו משחקי כדורסל בקולג'; ספציפית, ממפיס נגד UCLA (153 שניות; שלושה חתכים) ומונטנה נגד וובר סטייט (130 שניות; תשעה חתכים; Feller et al., 2018). שני הסרטונים הניסיוניים האחרים היו משחקי טורניר Overwatch; ספציפית, יוסטון נגד בוסטון (144 ש'; 11 קיצוצים) ולונדון נגד פלורידה (135 ש'; שבעה חתכים). כל הסרטונים הניסיוניים היו קטעים קצרים יותר של משחק מתמשך (שמירה על המשכיות פעולה) שנלקחו מסרטונים ארוכים יותר כדי למזער את השפעת הקיצוצים על התפיסה, אם כי מחקרים מראים שרוב הגזרות אינן מזוהות ואינן משפיעות על הפילוח (Magliano & Zacks, 2011; TJ Smith & Henderson, 2008). בנוסף, עדויות מהספרות של זיהוי אירועים מצביעות על כך ששינויים בנקודת המבט אינם משפיעים גם על האירועים הנתפסים (Swallow, Kemp, & Simsek, 2018). סרטוני Overwatch נבחרו מכיוון שהם היו משחקים שהוקלטו באופן מקצועי ששיחקו על ידי מומחי Overwatch. המשתתפים צפו בכל סרטוני הניסוי פעמיים (פעם אחת לכל גרגר פילוח).

טבלה 2 ביצועים בסוללה קוגניטיבית לפי קבוצת מומחיות

image

משימת איחוד משימת האיחוד (Newtson, 1973) שימשה כמדד גלוי לתפיסת המשתתפים את גבולות האירוע בסרטונים. במהלך הצפייה בסרטונים, המשתתפים התבקשו ללחוץ על מקש הרווח בכל פעם ש"יחידת פעילות משמעותית אחת מסתיימת ומתחילה אחרת". המשתתפים קיבלו הוראה לזהות יחידות גדולות יותר (גסות) או קטנות יותר (עדינות) של פעילות משמעותית על ידי לחיצה על מקש הרווח (למשל, Sargent et al., 2013). המשתתפים עוצבו במשימה זו באמצעות סרטון תרגול (ראה Zacks et al., 2009). הליך העיצוב דרש מהמשתתפים לזהות לפחות 3 יחידות גדולות יותר (גסות יותר) או 6 יחידות קטנות יותר (עדינות יותר) כדי לעבור לניסויים הניסויים. אם סף זה לא עמד, המשתתפים קיבלו משוב לפיו אנשים אחרים מזהים בדרך כלל יותר יחידות; עם זאת, לא ניתנו להם דוגמאות מפורשות כיצד ניתן לפלח את הפעילויות בסרטון. לאחר קבלת הודעה זו, המשתתפים חזרו על הליך העיצוב עד שעברו את הסף.

מדדי זיכרון אירועים

הַכָּרָהזיכרוןהוערך באמצעות מבחן בחירה כפויה של שתי חלופות. היו 20 ניסויים לכל סרטון, כל אחד הכיל מטרה אחת ותמונת מסיח אחת, שהוצגו בו זמנית זה לצד זה. תמונות היעד תמיד הגיעו מהסרטונים שהמשתתפים צפו בהם, ותמונות מסיחות תמיד הגיעו מחלקים מאותו סרטון שהמשתתפים לא ראו. סדר ההצגה של צמדי התמונות היה זהה עבור כל משתתף. המשתתפים קיבלו נקודה אחת עבור כל תמונה שזוהתה כהלכה (עד 20 נקודות בסך הכל). ציוני המשתתפים דווחו כפרופורציות נכונות.

להזמיןזיכרון2 הזמנהזיכרוןהוערך באמצעות מבחן בחירה כפויה דו-חלופית, בהתבסס על המדד בו השתמשו Dubrow and Davachi (2014). עבור כל סרטון הוצגו למשתתפים שמונה זוגות תמונות במחשב. כל התמונות הגיעו ממשתתפי הסרטון שצפו בו. הופיעה הנחיה על המסך שציינה "עדכני יותר?", והמשתתפים הונחו לבחור את התמונה המתארת ​​את הפעולה העדכנית יותר.

עיצוב ונוהל

מומחיות הייתה משתנה בין נושאים. המשתתפים (NBasketballExperts=33, NControlNovices=59) קובצו על סמך הציונים שלהם מסקר הידע על כדורסל ואוברוואטצ' (טייר פחות או שווה ל-7; מומחה גדול מ-17 או שווה ל-17; ראה טבלה 3 ראה חומרים משלימים לניתוחים ש

image

לכלול מומחיות כמשתנה מתמשך, כולל משתתפים בעלי ידע בינוני). שיהיה ברור, כולם בקבוצת המומחים לכדורסל היו גם טירונים ב-Overwatch, בנפרד מאלה בקבוצת הביקורת, שזוהו כטירי בקרה בשתי הפעילויות. הפעילות (כדורסל ו-Overwatch) טופלה כאל בתוך נושאים, כך שכל המשתתפים צפו ופלח סרטונים של שתי הפעילויות. המשתתפים פילחו כל סרטון פעמיים: פעם אחת לכל גרגר (גס לעומת עדין). משימות הווידאו והסיח הדעת היו מאוזנות בין המשתתפים. גרעין הפילוח היה מאוזן, כך שהמשתתפים פילחו את כל הסרטונים בגרגר אחד, ולאחר מכן לאחר השלמת גוש המשימות האחרון של הסרטון האחרון, הם פילחו שוב את כל הסרטונים (באותו סדר הצגה) בגרגר השני.

כל המשתתפים נכנסו למעבדה בקבוצות קטנות של שלושה או ארבעה והתיישבו ליד מחשב. תחילה הם חתמו על טופס הסכמה מדעת ולאחר מכן מילאו את סקר הידע. לאחר מכן, הם קיבלו טופס דמוגרפיה והונחו לא למלא אותו עד שהתוכנית הניסיונית במחשב תאמר להם לעשות זאת. לאחר מכן הוצג לכל משתתף סרטון התרגול, שעיצב את התנהגות הפילוח של כל משתתף לפי סדר הפילוח לכל משתתף שהוקצה לו (כלומר, לפחות שלוש לחיצות על כפתורים עבור גרגר גס; לפחות שש עבור גרגר עדין). לאחר השלמת הליך העיצוב, החלו הניסויים הניסויים. הניסויים הניסויים כללו ארבעה בלוקים. בכל בלוק הוצג הסרטון הניסיוני, והמשתתפים קיבלו הוראה "ללחוץ על מקש הרווח בכל פעם שהם מרגישים שיחידת פעילות משמעותית מסתיימת ומתחילה אחת חדשה". לאחר כל סרטון, המשתתפים השלימו משימת מסיח דעת (כלומר, אחד ממדדי ההבדלים האישיים המפורטים למעלה), ולאחר מכן עברו לזיהוי ולסדרזיכרוןמשימות. סדר משימת הזיכרון לא היה מאוזן מכיוון שהצפייה בתמונות יעד במשימת זיכרון הסדר הייתה יכולה לסייע למשתתפים במשימת הזיהוי. לאחר משימת זיכרון ההזמנה עבור הסרטון האחרון של הבלוק האחרון, הוצגו למשתתפים שוב סרטון התרגול ואומנו על משימת הפילוח עבור הדגן האלטרנטיבי. לאחר מכן, המשתתפים פילחו מחדש כל סרטון בגרגר החדש הזה באותו סדר שבו הוצגו הסרטונים במקור. בסוף הניסוי, המשתתפים השלימו את משימת זיכרון העבודה. לבסוף, הם תוארו, הודו ופיצו על זמנם.

the best herb for memory

אולי גם תרצה