השפעות של ידע בתחום על פילוח וזיכרון
Mar 25, 2022
איש קשר:joanna.jia@wecistanche.com/ WhatsApp: 008618081934791
קימברלי מ. ניוברי1 ודניאל פ.פלר2 והתר ר. ביילי3
התקבל: 12 בנובמבר 2020 / פורסם באינטרנט: 7 בינואר 2021
# The Psychonomic Society, Inc. 2021

תַקצִיר
מחקרים רבים הראו שלמומחים יש זיכרון מעולה בתחום המומחיות שלהם. תועלת זיכרון זו הוצעה להיות תוצאה של מנגנוני קידוד שונים, כגון chunking ובידול. מנגנון קידוד פוטנציאלי נוסף המשויך לזיכרון הוא פילוח אירועים, שהוא התהליך שבו אנשים מנתחים מידע רציף ליחידות בעלות משמעות ובדידות. מחקרים קודמים מצאו עדויות לכך שהפילוח, במידה מסוימת, מושפע מעיבוד מלמעלה למטה. עד כה, מעט מחקרים חקרו את השפעת המומחיות על פילוח, ונשארו שאלות לגבי מומחיות, יכולת פילוח והשפעתן על הזיכרון. מטרת המחקר הנוכחי הייתה לחקור את השפעת המומחיות על פילוח ויכולת זיכרון בשני תחומים שונים: כדורסל ואוברוואטץ'. משתתפים עם ידע גבוה ונמוך בכדורסל ועם ידע נמוך ב-Overwatch צפו ופילחו סרטונים בגרגרים גסים ועדינים, ולאחר מכן השלימו מבחני זיכרון. הבדלים ביכולת הפילוח ובזיכרון היו קיימים בין מומחים לטירי שליטה, במיוחד עבור סרטוני הכדורסל; עם זאת, הפילוח של מומחים רק ניבא זיכרון עבור פעילויות שחסר להן ידע. בסך הכל, מחקר זה מצביע על כך שהזיכרון המעולה של מומחים אינו נובע מיכולת הפילוח שלהם ותורם לגוף הולך וגדל של ספרות המראה עדויות התומכות בהשפעות מושגיות על פילוח.
מילות מפתח: ידע בתחום. פילוח אירועים. זיכרון. מומחיות
עשרות שנים של עבודה על ידע תחום (ידע סמנטי לתחום מסוים) הראו כי למומחים יש מעוליםזיכרוןלמידע בתחום המומחים שלהם. זֶהזיכרוןהתועלת הוסברה על ידי מנגנוני קידוד שונים, כולל chunking (Chase & Simon, 1973), בידול ואיחוד (Herzmann & Curran, 2011). לאחרונה, הוכח כי מנגנון קידוד נוסף משפיעזיכרוןלמידע על אירוע: פילוח אירועים (Bailey et al., 2013; Flores, Bailey, Eisenberg, & Zacks, 2017; Newberry &
ביילי, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks, Speer, Vettel, & Jacoby, 2006).
פילוח אירועים הוא מנגנון קידוד שבו אנשים מנתחים מידע רציף על אירועים ליחידות בעלות משמעות ודיסקרטית (למשל, Zacks, Speer, Swallow, Braver, & Reynolds, 2007). האופן שבו אנשים מפלח אירוע משפיע על האופן שבו הם תופסים, מבינים וזוכרים אירועים (לסקירה, ראה Radvansky & Zacks, 2014). תהליך זה עשוי להיות מושפע הן מגורמים תפיסתיים והן מגורמים רעיוניים, מה שמצביע על כך שידע מוקדם עשוי להשפיע על האופן שבו מישהו תופס ומפלח אירוע, אשר בתורו עשוי להשפיעזיכרון. בעוד כמה מחקרים מצביעים על ידע בתחום
הנתונים המוצגים בכתב יד זה הוצגו בעבר הן במפגש השנתי ה-59 של האגודה הפסיכונומית בנובמבר 2018 והן במפגש השנתי ה-91 של האגודה הפסיכולוגית של המערב התיכון באפריל 2019.
* קימברלי מ. ניוברי knewberr@su.edu
1 המחלקה לפסיכולוגיה, אוניברסיטת שננדואה, 600 Millwood Ave., Halpin Harrison Hall 117, Winchester, VA 22601, ארה"ב
2 המחלקה למדעי הלמידה, אוניברסיטת ג'ורג'יה סטייט, אטלנטה, ג'ורג'יה, ארה"ב
3 המחלקה למדעי הפסיכולוגיה, אוניברסיטת קנזס סטייט, מנהטן, KS, ארה"ב
משפיע על פילוח (למשל, מומחים מזהים פחות גבולות: Bläsing, 2015; מומחים מסכימים יותר על גבולות גסים: Levine, Hirsh-Pasek, Pace, & Michnick Golinkoff, 2017; Zacks & Tversky, 2003), נותרו מספר שאלות: באיזו מידה אנשים מסכימים כיצד פעילויות מפולחות בתוך ומחוץ לתחום הידע שלהם? האם אנשים בעלי ידע רב בתחום מארגנים אירועים בקידוד באופן שונה מאנשים בעלי ידע נמוך בדומיין? אם כן, האם זה מסביר את הנצפהזיכרוןתועלת?
לפיכך, המחקר הנוכחי חקר את ההשפעה של ידע תחום על הפילוח וזיכרוןשל משחקי כדורסל ו-Overwatch. פעילויות אלו נבחרו בשל הפופולריות שלהן וכן לבדיקת יכולת ההכללה של
השפעות ידע על הפילוח בין פעילויות שונות. ראשית, נדונות תיאוריות של קוגניציה של אירועים, תיאוריית פילוח אירועים ומודל אופק האירועים, ולאחר מכן נדונות הקשר בין פילוח וידע. לאחר מכן, הספרות על המומחיות מתוארת ומשולבת עם פילוח אירועים, ומוצגות תחזיות כלליות לגבי המחקר הנוכחי.
תיאוריית פילוח אירועים
על פי תיאוריית פילוח האירועים (EST; Kurby & Zacks, 2008; Zacks et al., 2007), אירועים נחווים ברציפות, אך התפיסה של אותם אירועים לא. במקום זאת, אנשים משתמשים בתפיסה (למשל, תנועה, תנוחת גוף; Newtson, Enquist, & Bois, 1977; Zacks, 2004) ורעיוני (למשל, ידע, מטרות; Levine et al., 2017; Radvansky & Zacks, 2014; Zacks, 2004) מידע לבניית ייצוגים מנטאליים של פעילות מתמשכת, כך שייצוג האירוע הנוכחי מתקיים בעבודהזיכרוןעד ששינוי נתפס, ובשלב זה נבנה ייצוג חדש שישקף את האירוע החדש (למשל, Zacks et al., 2007). תהליך עדכון זה מתרחש כאשר יש חוסר התאמה בין ציפייה למציאות (Rescorla & Wagner, 1972) המונע על ידי כשלי חיזוי (Zacks et al., 2007), חוסר קוהרנטיות (Gernsbacher, 1991) או שינויים בהקשר (Clewett & Davachi, 2017).
EST טוענת שאנשים מייצרים תחזיות עבור מכירות פומביות קרובות, והדיוק של התחזיות הללו מנוטר. לדוגמה, לאחר ששחקן כדורסל מבצע זריקה, סביר להניח ששחקן מהקבוצה הנגדית יכנס את הכדור ויכדרר אותו לקצה השני של המגרש. עם זאת, כאשר השחקן עם הכדור מגיע לקצה הנגדי של המגרש, האירוע הופך פחות צפוי. האם השחקן יעביר את הכדור או יזריק? נקודות הזמן שבהן תחזיות נכשלות, או כאשר אנשים קולטים שינוי ומעדכנים את ייצוג האירועים שלהם, נקראות גבולות אירועים. מחקרים מראים שבתוך אירוע, יכולת החיזוי גבוהה, אך מעבר לגבולות האירוע, יכולת החיזוי נמוכה (למשל, Reynolds, Zacks, & Braver, 2007; Zacks, Kurby, Eisenberg, & Haroutunian, 2011). מעניין שאנשים מנתחים באופן מהימן אירועים בגבולות עקביים (למשל, Bower, Black, & Turner, 1979; Hard, Tversky, & Lang, 2006b; Newtson, 1973; Speer, Swallow, & Zacks, 2003; Zacks, Tversky, & Iyer, 2001a), אפילו עד שנה לאחר מכן (מבחן-מבחן חוזר; Speer et al., 2003).
מחקר המשתמש בפרדיגמת איחוד, שבה אנשים מציינים גבולות בזמן שהם צופים באירועים מתפתחים, מצביע על כך שאירועים מובנים בצורה היררכית (למשל, Newtson, 1973; Sargent et al., 2013; Zacks, Tversky, et al., 2001a) כך שגדולים יותר, אירועי גרגר גס מורכבים מאירועים קטנים יותר, עדינים (Tversky, Zacks, & Martin, 2008; Zacks & Swallow, 2007; Zacks, Tversky, et al., 2001a). לדוגמה, משחק כדורסל בקולג' עשוי לכלול את המחצית הראשונה והשנייה
חֲצִי. עם זאת, ניתן לחלק את המחצית הראשונה לתת-אירועים קטנים יותר, כגון סדרה של מחזות שבוצעו על ידי כל קבוצה. עבודה קודמת מצאה הבדלים אינדיבידואליים במידה שבה אנשים תופסים התאמה בין אירועי גרגר עדין וגס (למשל, Hard, Lozano, & Tversky, 2006a; Kurby & Zacks, 2011; Sargent et al., 2013; Zacks et al. , 2001b), ועדויות מצביעות על כך שקידוד היררכי עשוי להיות חשוב עבורזיכרון(Kurby & Zacks, 2011).
חשוב לציין, מודל אופק האירועים (Radvansky, 2012), המשתלב את תיאוריית פילוח האירועים (למשל, Radvansky & Zacks, 2014, 2017), מסביר שגבולות האירועים מפחיתים הפרעה רטרואקטיבית על ידי הפרדת מידע למודלים נפרדים של אירועים, מה שמוביל לשיפור כלליזיכרוןעבור הפעילות. ואכן, עדויות מצביעות על כך שהמידה שבה אנשים מפגינים פילוח נורמטיבי (כלומר, המידה שבה הם מסכימים על מיקומי גבולות האירוע ויש להם התאמה היררכית טובה יותר) מנבאת עד כמה הם זוכרים את הפעילות מאוחר יותר (Bailey et al., 2013 ; Flores et al., 2017; Kurby & Zacks, 2011; McGatlin, Newberry, & Bailey, 2018; Newberry & Bailey, 2019; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2006).

עשבי תיבול אימפריה איבדו של cistanche
מה משפיע על התנהגות פילוח?
שני סוגים של גורמים משפיעים ככל הנראה על פילוח: תפיסתי ומושגי (למשל, Zacks, 2004; Zacks et al., 2007). חלק גדול מהמחקר על פילוח התמקד בהשפעה של רמזים תפיסתיים. לדוגמה, גבולות אירוע נתפס נוטים להתיישר עם שינויים בתנוחת הגוף (Newtson et al., 1977), מיקום מרחבי (Magliano, Miller, & Zwaan, 2001), תנועת אובייקט (Zacks et al., 2001b) ושינוי תפיסתי. (Hard et al., 2006b). לדוגמה, שינוי תפיסתי בכדורסל עשוי לכלול שינויים המתרחשים סביב הכדור (למשל, מסירות, זריקות; Huff et al., 2017). יתר על כן, אזורים במוח המעבדים רגשות (למשל, קומפלקס תנועה חוץ) מראים פעילות מוגברת בגבולות האירוע (Speer et al., 2003; Zacks et al. 2001b), מה שמרמז על כך שתנועה היא מנבא חזק של תפיסת גבול אירועים.
לעומת זאת, מחקר החוקר את ההשפעות של גורמים מושגיים על פילוח מעורב: כמה מחקרים מראים שלגורמים מושגיים אין השפעה על פילוח (למשל, Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Kumar, Abrams, & Metha, 2009), בעוד שאחרים מציעים שכן (הקשר: Loschky, Larson, Magliano, & Smith, 2015; Newberry & Bailey, 2019; היכרות: McGatlin et al., 2018; Smith, Newberry & Bailey, 2020; Zacks & Tversky, 2003; פרספקטיבה: Newberry & Bailey, 2019; סכימה ותסריטים: Bartlett, 1932; McGatlin et al., 2018; Schank & Abelson, 1977; מטרות: Baldwin, Baird, Saylor & Clark; 2001; Wilder, 1978, 1977 זקס, 2004). לדוגמה, Wilder (1978a, 1978b) הראה שהמשתתפים התחלקו לעתים קרובות יותר כאשר מטרותיו של השחקן היו לא ברורות בהשוואה כאשר הפעילות הייתה מכוונת מטרה וניתנת לחיזוי, מה שמצביע על כך שהמטרות משפיעות על האופן שבו אנשים תופסים פעילות. באופן דומה, זקס (2004) מצא שתנועה ניבאה פחות פילוח כאשר אירועים מכוונים למטרה, בניגוד לאקראיים. למרות שבסך הכל תוצאות אלו מצביעות על כך שכאשר קיים ידע הקשור למטרה, אנשים מסתמכים פחות על רמזים תפיסתיים בזמן שהם קולטים אירוע, ההשפעות היו מתונות עד קטנות.
מניפולציה חזקה יותר: מומחיות מחקר עדכני על ידע ופילוח עבר לשימוש במניפולציה חזקה יותר של ידע קודם: מומחיות (למשל, Bläsing, 2015; Levine et al., 2017). השימוש במומחיות להערכת השפעות ידע על פילוח מתאים היטב ל-EST ולמודל אופק האירועים, משום שראיות רבות מצביעות על כך שידע קודם על פעילות משפר חיזוי בעת צפייה בפעילויות דומות (למשל, Ambrosini et al., 2013; Kanakogi & Itakura, 2011; Möller, Zimmer, & Aschersleben, 2015; Sommerville, Woodward, & Needham, 2005), וחיפוש מחודש הראה שלאנשים עם ידע קודם או ניסיון לפעילות יש גם טוב יותרזיכרוןעבור פעילות זו (למשל, כדורסל: Allard, Graham, & Parsalu, 1980; ריקוד: Allard & Starkes, 1991; שח: Chase & Simon, 1973; בייסבול: Chiesi, Spilich, & Voss, 1979; ברידג': Engle & Bukstel, 1978; מפות: Gilhooly, Wood, Kinnear, & Green, 1988; מוזיקה: Meinz & Salthouse, 1998). בהתחשב בכך שחיזוי הוא המנגנון שעליו פועל הפילוח (למשל, Zacks, Braver, et al., 2001b; Zacks, Kurby, et al., 2011) וזיהוי גבולות האירוע חשוב עבורזיכרון(למשל, Radvansky & Zacks, 2014), זה מצביע על כך שהתנהגות פילוח וזיכרוןעשוי להיות שונה כאשר יש לאדם ידע קודם או ניסיון בפעילות בהשוואה ללא ידע או ניסיון.
הנחה כזו נתמכה בספרות המומחיות המתמקדת במנגנונים אחרים המעורבים בלמידה תפיסתית (גולדסטון, 1998): דיפרנציאציה (יכולת להפריד בין קטגוריות שהתמזגו מלכתחילה) ואיחוד (יכולת לשלב חלקים בודדים בשלמות פונקציונלית). הראיות מצביעות על כך שמומחים שופטים טוב יותר מתי לעסוק בכל תהליך (Herzmann & Curran, 2011). בעת קידוד פעילות דינמית, מומחים עשויים להיות טובים יותר בזיהוי יחידות מושגיות של מידע ובהבחנה בין פרטים עדינים עבור אירועים בתחום שלהם (למשל, Piras, Lobietti, & Squatrito, 2010). לדוגמה, מומחה כדורסל עשוי לזהות את השלבים הכרוכים בבחירה אנד רול (כלומר, בידול טוב יותר) בעוד שטייר עשוי לתפוס את השלבים הללו כפעולה אחת או לא בכלל, או שמומחה הכדורסל עשוי לתפוס את אותה בחירה התגלגל כחלק ממחזה גדול יותר, בעוד שהטירון עשוי לתפוס זאת כאירוע משלו (כלומר, איחוד טוב יותר). אם מומחים מזהים גבולות משמעותיים של אירועים בהתבסס על בסיס ידע משותף שמשפר את דיוק החיזוי שלהם, אפשר לצפות ממומחים להראות פילוח נורמטיבי יותר
יכולת, במונחים של הסכמה גבוהה יותר על מיקומי גבול אירועים ו/או יישור טוב יותר של גבולות גסים ועדינים.1 שני מחקרים חקרו את ההשפעות של מומחיות על התנהגות פילוח. בתחום הריקוד, Bläsing (2015) חקר השפעות של מומחיות והיכרות ספציפית לתנועה על פילוח של ביטוי ריקוד. רקדנים ושאינם רקדנים צפו ופילחו סרטונים של רקדן משלים ביטוי בכוריאוגרפיה. Bläsing (2015) מצא שרקדנים התפלגו בתדירות נמוכה יותר בהשוואה לרקדנים, דבר המצביע על כך שמומחיות מפחיתה את מספר הגבולות הנתפסים עבור אירועים בתחום המומחיות של האדם. בניסוי אחר, בלסינג העריך את התפקיד הסיבתי של ידע בפילוח על ידי כך שרקדנים בינוניים פלחו ביטוי ריקוד, ואז ילמדו ותרגלו את התנועות המוטוריות, ופלחו שוב את הביטוי. כמו הניסוי הראשון, היכרות מוגברת וניסיון מוטורי עם ביטוי הריקוד גרמו לרקדנים לפלח בתדירות נמוכה יותר. באופן דומה, Levine et al. (2017) מצאו שמומחי החלקה אמנותית זיהו אירועים דומים יותר של גרגר גס בהשוואה לטירונים בעת פילוח שגרת החלקה אומנותית אולימפית. מחקרים אלו סיפקו ראיות ראשוניות לכך שמומחיות משפיעה על התנהגות פילוח; עם זאת, נותרו מגבלות מסוימות. מגבלה אחת היא שמחקרים אלה העריכו רק פילוח בגודל גרגר אחד. או שהם לא סיפקו הוראה ספציפית לגודל גרגר (Bläsing, 2015) או שהם רק הורו למשתתפים לפלח ברמת גרגר גס (Levine et al., 2017). על ידי הכללת פילוח גס ודק במחקר אחד, נוכל להעריך את היישור ההיררכי של אירועים קטנים לאירועים גדולים יותר, והאם ידע בתחום מגדיל את היישור הזה. באופן קריטי, אף אחד מהמחקרים לא חקר את יכולת הפילוח של מומחים בתחום מחוץ למומחיותם. יתר על כן, אף אחד מהמחקרים לא נמדדזיכרון, אז ההשפעות של הידע והפילוח של התחום עלזיכרוןטרם הוערכו.
בהתחשב בכך שפילוח נורמטיבי קשור לטוב יותרזיכרוןלאירועים (Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Zacks et al., 2006), ייתכן שהזיכרון המעולה של מומחים נובע מפילוח נורמטיבי יותר של הפעילות בתחום הידע שלהם. אם פילוח הוא תהליך שמוגבר על ידי צבירת ידע וניסיון קודם, אפשר לצפות לזיכרוןתועלת להיות נוכח רק לפעילות בעלת ידע רב יותר. עם זאת, עבודה קודמת הראתה שאנשים משתמשים בידע מוקדם כדי להשלים את החסר בעת השליפה (למשל, Hasher & Griffin, 1978). לפיכך, ידע יכול לעקוף את ההשפעות של פילוח על הזיכרון וכמה ראיות מצביעות על כך שפילוח וידע משפיעיםזיכרוןבאופן עצמאי (Sargent et al., 2013). אם זה נכון, אפשר לצפות שהפילוח ינבא זיכרון רק עבור פעילות המתחילים, מכיוון שלטירונים לא יהיה ידע 1 תדירות הפילוח וההסכמה שונים. מישהו עשוי לפלח בתדירות נמוכה יותר, אבל עדיין, לזהות מספר גבולות שזוהו על ידי הקבוצה, ובכך יש הסכמה גבוהה.
להסתמך עליהם באחזור, מלבד ייצוגי האירוע שהם בנו בזמן קידוד הפעילות בפעם הראשונה.
לפיכך, המחקר הנוכחי הרחיב על Bläsing (2015) ועל Levine et al. (2017) על ידי חקירת התנהגות פילוח והקשר שלה לזיכרוןביצועים אצל אנשים עם ידע גבוה ונמוך (למען הפשטות, עד כה אנו מתייחסים אליהם כ"מומחים" ו"טירוני שליטה", בהתאמה), בשני תחומים שונים: כדורסל (ספורט) ו-Overwatch (משחק וידאו). כדורסל הוא ספורט קבוצתי עם מגע מוגבל הכולל שחקנים שעובדים יחד כדי להשיג מטרה משותפת (כלומר, לירות בכדור דרך החישוק כדי לצבור נקודות). Overwatch, אם כי גם מבוסס צוות, הוא משחק וידאו יריות מגוף ראשון מרובה משתתפים שפותח על ידי Blizzard Entertainment, Inc.©. כדורסל ואוברוואטץ' נבחרו כפעילויות במחקר זה משתי סיבות. ראשית, הכללת שתי פעילויות מייחדת את המחקר הנוכחי בכך שמומחים נבחנו על פעילויות הן בתוך ומחוץ לתחום מומחיותם. שנית, כדורסל ו-Overwatch שונים מריקוד והחלקה אמנותית (למשל, Ericsson & Smith, 1991), מה שמאפשר להרחיב את שאלות המחקר מפעילות של שחקן יחיד לפעילויות מבוססות צוות.
השערות
אם מומחיות משפיעה על התנהגות פילוח, אז מומחים צריכים לפלח בתדירות נמוכה יותר בגרעין הגס (תדירות פילוח; Bläsing 2015) ולהסכים יותר על מיקומי גבול (הסכם פילוח; Levine et al., 2017) עבור פעילויות בתחום המומחים שלהם. לחלופין, מומחים עשויים לפלח לעתים קרובות יותר, במיוחד בגרעין העדין, אם הם עוסקים בתהליכים תפיסתיים כגון הבחנה כדי להבחין טוב יותר בין תת-אירועים עדינים יותר (Piras et al., 2010). כמו כן, שיערנו שמומחים יראו את ההתאמה הגדולה יותר של גבולות גסים ועדינים לפעילויות בתחום המומחים שלהם (יישור היררכי). עם זאת, אם לרמזים תפיסתיים יש השפעה חזקה יותר על פילוח מאשר לגורמים מושגיים (Hard et al., 2006b; Huff et al., 2017; Zacks, Speer, & Reynolds, 2009), אז מומחים וטיולי בקרה עשויים להפגין התנהגות פילוח דומה כי רמזים תפיסתיים (תנועה) זמינים לשתי הקבוצות. יתרה מכך, שיערנו שמומחים יראו טוב יותרזיכרוןביצועים לפעילויות בתחום המומחיות שלהם, בהתבסס על גוף המחקר המשמעותי של מומחיות (לסקירה, ראה Ericsson & Smith, 1991; Furley & Wood, 2016).
עבודה קודמת מעידה שפילוח נורמטיבי קשור לטוב יותרזיכרוןלאירועים (למשל, Bailey et al., 2013). לפיכך, שיערנו כי יכולת הפילוח תנבאזיכרוןביצועים, ללא קשר לפעילות או לידע בתחום, כך שלאלה עם הסכם פילוח טוב יותר ו/או יישור היררכי יהיה זיכרון טוב יותר. עם זאת, חזינו גם שהקשר בין פילוח וזיכרוןיהיה חזק יותר בפעילות המומחים אם הידע בתחום ישתפרזיכרוןעל ידי הגברת הפילוח. לחלופין, חלק מהעבודות מציעות שידע כללי עשוי להשפיע על הזיכרון ללא תלות בפילוח (Sargent et al., 2013), כך שאנשים עשויים להסתמך על ידע (למשל, סכמות, סקריפטים, ציפיות), כאשר הוא זמין, כדי לעזור להם לזכור את פעילות, בניגוד לאופן שבו הם מקודדים (פלחים) את המופע המסוים של אותה פעילות. במקרה זה, ידע עשוי לעקוף את הקשר בין פילוח וזיכרון, כך שמומחים שמפלחים היטב ואלה שמפלחים גרוע זוכרים כמויות דומות של מידע.
המחקר הנוכחי
מטרת ניסוי זה הייתה לחקור את הקשר בין ידע בתחום, יכולת פילוח וזיכרוןלאירועים בתוך ומחוץ לתחום הידע של האדם. עבודות קודמות צפו בהשפעות של מומחיות על פילוח של ביטויי ריקוד (Bläsing, 2015) ושגרת החלקה אמנותית (Levine et al., 2017); עם זאת, מחקרים אלה העריכו רק את התנהגות הפילוח של מומחים עבור אירועים בתחום המומחיות שלהם. בנוסף, היישור ההיררכי של גרגרי פילוח שונים והשפעותיהם עלזיכרוןטרם נבדקו בהקשר זה. בניסוי הנוכחי, מומחי כדורסל ו-Overwatch וטירוני שליטה צפו ופלח סרטונים של כדורסל ו-Overwatch. עקב בעיות גיוס, רק מדגם קטן מאוד של מומחי Overwatch השתתפו במחקר (ראה סעיף שיטה). הניסוי הנוכחי התמקד בסופו של דבר בהשוואה בין הנבדקים של פילוח מומחי כדורסל וזיכרוןעבור סרטוני כדורסל (תחום מומחיות) ועבור Overwatch (אזור מחוץ למומחיות) וכן השוואה בין נושאים של פילוח וזיכרוןלפעילויות כדורסל בין מומחי כדורסל וטירוני בקרה.
שיטה
משתתפים סך של 165 משתתפים (ראה טבלה 1) גויסו מאוניברסיטת קנזס סטייט (KSU). המשתתפים גויסו מקורסי פסיכולוגיה ומאחרים

ארגונים ברחבי הקמפוס. כדי להגביר את הגיוס של מומחי Overwatch, המחקר פורסם באמצעות מועדון ה-KSU eSports, המקדם תחרות מקצועית וצופים עבור שחקני ומעריצי משחקי וידאו Overwatch. הגיוס הניב 35 מומחי כדורסל (טירוני Overwatch), 12 מומחי Overwatch (שלושה מהם היו טירוני כדורסל, לתשעה מהם ציוני כדורסל "בינוניים" או מומחים), 61 טירוני שליטה (טיולים בשתי הפעילויות), שניים ללא קטגוריות ו-55 " אנשים בינוניים שקיבלו ציון מעל למתחילים, אך מתחת לסף המומחים בשני התחומים (ראה סקרי ידע, להלן).
התחזיות לניסוי הנוכחי התבססו על השוואה של "מומחה" לעומת "טירון בקרה". רק אנשים שעמדו בקריטריונים של מומחה או טירון בקרה נכללו בניתוחים העיקריים. משתתפים שקיבלו ציון בטווח ה"בינוני" עבור כל אחת מהפעילויות נכללו רק בניתוחי החקר שבהם התייחסו לידע כאל משתנה מתמשך (ראה חומרים משלימים). לרוע המזל, גיוס מומחי Overwatch הוכיח את עצמו כקשה, גם לאחר שהתמקדו בשחקני Overwatch מ-eSports במשך מספר חודשים. לכן, בשל גודל המדגם הנמוך, הניתוחים העיקריים של הניסוי הנוכחי אינם כוללים גם קבוצה זו (אם כי הם כלולים בניתוחי החקירה בחומרים המשלימים). בנוסף, שמונה נתונים של משתתפים (שני מומחי כדורסל, שני טירוני שליטה, שני מתווכים ושניים לא מסווגים) אבדו עקב בעיות טכניות. המשתתפים קיבלו תגמול בקרדיט לקורס או הוכנסו להגרלת כרטיס מתנה, בהתאם למקום שבו הם גויסו.
מכיוון שהמשתתפים לא חולקו באופן אקראי לקבוצות, כל המשתתפים השלימו סדרה של מדדים קוגניטיביים (מהירות עיבוד, אוצר מילים, ידע סמנטי ועבודהזיכרון; ראה חומרים משלימים לתיאור מלא) כדי להעריך הבדלים בודדים שאולי הוסברו אחרת פילוח אפשרי וזיכרוןאפקטים. נעשה שימוש בגורמי Bayes כדי לבדוק עדות להשערת האפס (כלומר, אין הבדל בין הקבוצות; ראה טבלה 2). גורמים של Bayes של פחות מ-1 הציעו ראיות משמעותיות לאפס (למשל, Wetzels & Wagenmakers, 2012), והצביעו על כך שאין הבדלים בין קבוצות ביכולות הקוגניטיביות הללו.
חומרים
סקר ידע סקרי ידע שימשו לזיהוי מומחים וטירונים בכדורסל וב-Overwatch. חלק הכדורסל של הסקר היה גרסה שונה של פלר, שוואן, וימר ומגליאנו (2018; מותאם מ-French & Thomas, 1987), כך שהוא צומצם ל-23 שאלות כדי להתאים לסקר Overwatch , אשר פותחה לשימוש במחקר הנוכחי. גם סקרי הכדורסל וגם סקרי Overwatch כללו 23 שאלות כל אחת על מידע כללי לגבי כל פעילות, כמו גם שבע שאלות היכרות ומומחיות לדיווח עצמי. לכל השאלות היו חמש אפשרויות תשובה, כאשר האפשרות החמישית (ה) ציינה תמיד "אני לא יודע". מומחים זוהו עם ציונים שנעו בין 17 ל-23, בעוד טירונים זוהו עם ציונים שנעו בין 0 ל-7 (בהתבסס על אחוזי ניתוק מעבודות קודמות באמצעות סקרי ידע; Rawson & van Overschelde, 2008). שני הסקרים כלולים בנספח.
סרטונים נעשה שימוש בחמישה סרטונים בניסוי זה (תרגול אחד; ארבעה ניסיוניים). סרטון התרגול תיאר אדם המשתמש בלגו כדי לבנות ספינה (155 שניות). שניים מהסרטונים הניסיוניים היו משחקי כדורסל בקולג'; ספציפית, ממפיס נגד UCLA (153 שניות; שלושה חתכים) ומונטנה נגד וובר סטייט (130 שניות; תשעה חתכים; Feller et al., 2018). שני הסרטונים הניסיוניים האחרים היו משחקי טורניר Overwatch; ספציפית, יוסטון נגד בוסטון (144 ש'; 11 קיצוצים) ולונדון נגד פלורידה (135 ש'; שבעה חתכים). כל הסרטונים הניסיוניים היו קטעים קצרים יותר של משחק מתמשך (שמירה על המשכיות פעולה) שנלקחו מסרטונים ארוכים יותר כדי למזער את השפעת החתכים על התפיסה, אם כי מחקרים מראים שרוב החתכים אינם מזוהים ואינם משפיעים על פילוח (Magliano & Zacks, 2011; TJ סמית' והנדרסון, 2008). בנוסף, עדויות מהספרות של זיהוי אירועים מצביעות על כך ששינויים בנקודת המבט אינם משפיעים גם על האירועים הנתפסים (Swallow, Kemp, & Simsek, 2018). סרטוני Overwatch נבחרו מכיוון שהם היו משחקים שהוקלטו באופן מקצועי ששיחקו על ידי מומחי Overwatch. המשתתפים צפו בכל סרטוני הניסוי פעמיים (פעם אחת לכל גרגר פילוח).

הערה. שגיאת תקן של הממוצע בסוגריים. השוואת אותיות והשוואת דפוסים היו שניהם מדדים למהירות העיבוד. שמות אובייקטים ואוצר מילים היו שניהם מדדים של ידע סמנטי. R-SPAN היה מדד לעבודהזיכרוןקיבולת. BF=גורם בייס, ראיה לאפס.
משימת איחוד משימת האיחוד (Newtson, 1973) שימשה כמדד גלוי לתפיסת המשתתפים לגבי
טבלה 3 ציוני ידע לפי קבוצת מומחיות
בקרות מומחי כדורסל (מתחילים)
גבולות האירוע בסרטונים. במהלך הצפייה בסרטונים, המשתתפים התבקשו ללחוץ על מקש הרווח בכל פעם ש"יחידת פעילות משמעותית אחת מסתיימת ומתחילה אחרת". המשתתפים קיבלו הוראה לזהות גדולים יותר
יחידות (גסות) או קטנות יותר (עדינות) של פעילות משמעותית על ידי לחיצה על מקש הרווח (למשל, Sargent et al., 2013). המשתתפים עוצבו במשימה זו באמצעות סרטון תרגול (ראה Zacks et al., 2009). הליך העיצוב דרש מהמשתתפים לזהות לפחות 3 יחידות גדולות יותר (גסות יותר) או 6 יחידות קטנות יותר (עדינות יותר) כדי לעבור לניסויים הניסויים. אם סף זה לא עמד, המשתתפים קיבלו משוב לפיו אנשים אחרים מזהים בדרך כלל יותר יחידות; עם זאת, לא ניתנו להם דוגמאות מפורשות כיצד ניתן לפלח את הפעילויות בסרטון. לאחר קבלת הודעה זו, המשתתפים חזרו על הליך העיצוב עד שעברו את הסף.
מדדי זיכרון אירועים
הַכָּרָהזיכרוןהוערך באמצעות מבחן בחירה כפויה של שתי חלופות. היו 20 ניסויים לכל סרטון, כל אחד הכיל מטרה אחת ותמונת מסיח אחת, שהוצגו בו זמנית זה לצד זה. תמונות היעד תמיד הגיעו מהסרטונים שהמשתתפים צפו בהם, ותמונות מסיחות תמיד הגיעו מחלקים מאותו סרטון שהמשתתפים לא ראו. סדר ההצגה של צמדי התמונות היה זהה עבור כל משתתף. המשתתפים קיבלו נקודה אחת עבור כל תמונה שזוהתה כהלכה (עד 20 נקודות בסך הכל). ציוני המשתתפים דווחו כפרופורציות נכונות.
להזמיןזיכרון2 זיכרון הסדר הוערך באמצעות מבחן בחירה כפויה דו-חלופית, בהתבסס על המדד בו השתמשו Dubrow and Davachi (2014). עבור כל סרטון הוצגו למשתתפים שמונה זוגות תמונות במחשב. כל התמונות הגיעו ממשתתפי הסרטון שצפו בו. הופיעה הנחיה על המסך שציינה "עדכני יותר?", והמשתתפים הונחו לבחור את התמונה המתארת את הפעולה העדכנית יותר.
עיצוב ונוהל
מומחיות הייתה משתנה בין נושאים. המשתתפים (NBasketballExperts=33, NControlNovices=59) קובצו על סמך הציונים שלהם מסקר הידע על כדורסל ואוברוואטצ' (טייר פחות או שווה ל-7; מומחה גדול מ-17 או שווה ל-17; ראה טבלה 3 ראה חומרים משלימים לניתוחים ש

לכלול מומחיות כמשתנה מתמשך, כולל משתתפים בעלי ידע בינוני). שיהיה ברור, כולם בקבוצת המומחים לכדורסל היו גם טירונים ב-Overwatch, בנפרד מאלו בקבוצת הביקורת, שזוהו כטירי בקרה בשתי הפעילויות. הפעילות (כדורסל ו-Overwatch) טופלה כאל בתוך נושאים, כך שכל המשתתפים צפו ופלח סרטונים של שתי הפעילויות. המשתתפים פילחו כל סרטון פעמיים: פעם אחת לכל גרגר (גס לעומת עדין). משימות וידאו ומסיחים היו מאוזנים בין המשתתפים. גרעין פילוח היה מאוזן, כך שהמשתתפים פילחו את כל הסרטונים בגרגר אחד, ולאחר מכן לאחר השלמת גוש המשימות האחרון של הסרטון האחרון, הם פילחו שוב את כל הסרטונים (באותו סדר הצגתם) בגרגר השני.
כל המשתתפים נכנסו למעבדה בקבוצות קטנות של שלושה או ארבעה והתיישבו ליד מחשב. תחילה הם חתמו על טופס הסכמה מדעת ולאחר מכן מילאו את סקר הידע. לאחר מכן, הם קיבלו טופס דמוגרפיה והונחו לא למלא אותו עד שהתוכנית הניסיונית במחשב תאמר להם לעשות זאת. לאחר מכן הוצג לכל משתתף סרטון התרגול, שעיצב את התנהגות הפילוח של כל משתתף לפי סדר הפילוח לכל משתתף שהוקצה לו (כלומר, לפחות שלוש לחיצות על כפתורים עבור גרגר גס; לפחות שש עבור גרגר עדין). לאחר השלמת הליך העיצוב, החלו הניסויים הניסיוניים. הניסויים הניסויים כללו ארבעה בלוקים. בכל בלוק הוצג הסרטון הניסיוני, והמשתתפים קיבלו הוראה "ללחוץ על מקש הרווח בכל פעם שהם מרגישים שיחידת פעילות משמעותית מסתיימת ומתחילה אחת חדשה". לאחר כל סרטון, המשתתפים השלימו משימת מסיח דעת (כלומר, אחד ממדדי ההבדלים האישיים המפורטים למעלה), ולאחר מכן עברו לזיהוי ולסדרזיכרוןמשימות. סדר משימת הזיכרון לא היה מאוזן בגלל הצפייה בתמונות היעד בסדרזיכרוןהמשימה הייתה יכולה לסייע למשתתפים במשימת ההכרה. לאחר ההזמנהזיכרוןמשימה לסרטון האחרון של הבלוק האחרון, הוצגו למשתתפים שוב סרטון התרגול ואומנו על משימת הפילוח עבור הדגן האלטרנטיבי. לאחר מכן, המשתתפים פילחו מחדש כל סרטון בגרגר החדש הזה באותו סדר שבו הוצגו הסרטונים במקור. בסוף הניסוי, המשתתפים השלימו את העבודהזיכרוןמְשִׁימָה. לבסוף, הם תוארו, הודו ופיצו על זמנם.
תוצאות
הכנת נתונים
בעיות הגיוס מיקדו את הניתוחים של הניסוי הנוכחי למומחי כדורסל (N=33) וטירוני בקרה (N=59; ראה סעיף משתתפים למעלה). אנשים עם ציוני ידע בינוני ומומחי Overwatch נכללו בניתוחי חקירה משלימים שהתייחסו לידע כמשתנה מתמשך (ראה חומרים משלימים). אחרת, לא זוהו חריגים.
גִישָׁה
הניתוחים העיקריים נערכו באמצעות טכניקות מודלים רב-שכבות כלליות. טכניקות אלו הסבירו התפלגות שגיאה לא תקינה (למשל, Poisson עבור נתוני ספירה, לוגיסטית עבור בינומי) של המדדים התלויים, ושונות שגיאה הקשורה להשפעות אקראיות. בנוסף, הגרסה הניסיונית (מבוססת על סדר הפעילות וסדר התבואה) לא הייתה מנבא משמעותי (הכל
>.09). תחילה הערכנו תהליכי קידוד (תדירות פילוח, הסכמה ויישור היררכי) ולאחר מכן הערכנו תהליכי אחזור (זיהוי). לאחר מכן, הערכנו את המידה שבה הקידוד ניבא אחזור. שימו לב שהרצנו גם ניתוחים על מערך הנתונים המלא (N=157) תוך התייחסות לידע כאל מנבא מתמשך ושכפלנו את הדפוס הכללי של התוצאות (ראה חומרים משלימים).
האם ידע בתחום משפיע על קידוד אירועים?
איחוד שני מדדים של איחוד שימשו כדי להעריך עד כמה אנשים זיהו והסכימו על מיקומי הגבולות.
תדירות הפילוח נמדדה כמספר הכולל של לחיצות על הכפתורים (כלומר, המספר הכולל של גבולות האירועים הנתפסים) לכל סרטון. Bläsing (2015) מצא שמומחים זיהו פחות גבולות אירועים בהשוואה לטירונים; לפיכך, חזינו הבדל בין הנושאים, כך שמומחי כדורסל יפלחו בתדירות נמוכה יותר, ללא קשר לגרעין, במהלך סרטוני כדורסל, בהשוואה לסרטוני Overwatch. כמו כן, ציפינו למצוא הבדל בין נושאים, כך שמומחי כדורסל יפלחו בתדירות נמוכה יותר בהשוואה לטירי הבקרה, עבור סרטוני הכדורסל. לבסוף, ציפינו מהמשתתפים לפלח בתדירות נמוכה יותר בגרגר הגס בהשוואה לגרגר העדין, ללא קשר לידע ופעילות מומחה.
כדי לחקור את ההשערות הללו, נעשה שימוש במודל רב-שכבתי כללי של Poisson כדי לחזות את תדירות הפילוח מתוך הפקטורי המלא של ההשפעות הקבועות של קבוצה, פעילות ודגן פילוח, וההשפעות האקראיות של משתתף ווידאו (ראה איור 1). השפעה עיקרית משמעותית של דגן הייתה קיימת (z=−49.63, p < .001)="" כך="" שהמשתתפים="" זיהו="" פחות="" גבולות="" גסים="" (m="19.51," se="1.80," 95="" אחוז="" ci="" [15.94,="" 23.10])="" מאשר="" גבולות="" עדינים="" (m="39.59," se="2.76," 95="" אחוז="" ci="" [34.11,="" 45.07]),="" ללא="" קשר="" לידע="" או="" פעילות.="" ההשפעות="" העיקריות="" של="" קבוצה="">

הפעילות לא הייתה מובהקת, מה שמצביע על כך שלא היו הבדלים בסיסיים במספר האירועים שנתפסו בין קבוצות או בין פעילויות; עם זאת, השפעות קבועות אלו אכן קיימו אינטראקציה עם דגנים. הייתה אינטראקציה דו-כיוונית משמעותית בין קבוצה לתבואה (z=−11.11, p< .001)="" such="" that="" control="" novices="" identified="" fewer="" fine="" boundaries="" (m="34.95," se="3.22," 95%="" ci="" [28.50,41.39]),="" compared="" with="" basketball="" experts="" (m="47.60," se="4.82," 95%="" ci="" [37.78,="" 57.42]),="" regardless="" of="" activity,="" but="" no="" group="" differences="" were="" present="" at="" the="" coarse="">
תוצאות אלו הוסמכו על ידי אינטראקציה תלת-כיוונית משמעותית בין גרעין קבוצה, פעילות ופילוח (z =-3.17, p=.002), כך שהמשתתפים זיהו גבולות עדינים משמעותית מגבולות גסים עבור סרטוני הכדורסל, בהשוואה ל-Overwatch, וההבדל הזה היה גדול יותר עבור מומחי כדורסל (כדורסל גס: M=19.95, SE=2.42, 95% CI [ 15.03, 24.88]; כדורסל בסדר: M=53.20,SE=5.55, 95 אחוז CI [41.89, 64.51]; Overwatch גס: M =17.61, SE {{ 27}}.23, 95% CI [13.07, 22.14]; Overwatch בסדר: M =42.00, SE=5.73, 95% CI [30.34, 53.66]), בהשוואה לטירי שליטה (כדורסל גס: M=23.09, SE=3.56, 95 אחוז CI [15.95, 30.23]; כדורסל בסדר: M=37.43, SE {{ 54}}.07, 95 אחוז CI [31.28, 43.58]; Overwatch גס: M=17.55,SE=2.50, 95 אחוז CI [12.55, 22.56]; Overwatch בסדר: M { {70}}.17,SE=4.00, 95 אחוז CI [24.15, 40.20]). לא היו השפעות אחרות (כולם ps > .05).
תוצאות אלו לא תמכו בהשערה שמומחים יפלחו בתדירות נמוכה יותר בהשוואה לטירי בקרה, במיוחד עבור פעילויות בתחום המומחיות שלהם. במקום זאת, התוצאות מצביעות על כך שמומחים וטיירי בקרה זיהו מספר דומה של גבולות גסים, ללא קשר לפעילות, וכי מומחים זיהו גבולות עדינים יותר לפעילויות בתחום המומחיות שלהם. תוצאה זו מתאימה לעבודה קודמת שהראתה כי מומחים מסוגלים להבדיל טוב יותר בין פרטים עדינים עבור אירועים בתחום שלהם (למשל, Piras et al., 2010).
הסכם פילוח מתייחס לאופן שבו אנשים מסכימים עם אחרים על המיקום של גבולות האירוע הנתפסים. הסכם פילוח גבוה יותר מתאים לפילוח נורמטיבי יותר. כדי לחשב הסכמה, נתוני הפילוח של כל משתתף הוחלקו על ידי התאמת פונקציית צפיפות גרעין גאוסית סביב כל גבול אירוע (לחיצת כפתור), עבור כל סרטון. כל פריים של כל סרטון קיבל ערך שנע בין 0 ל-1, המציין את ההסתברות או הסבירות שהפריים היה גבול אירוע. נעשה שימוש ברוחב פס של 25 (כלומר, 25 פריימים לשנייה) כדי להתאים ל-1-מכלי זמן שנייה, כך שהפריימים קרובים יותר למקום בו המשתתף
כל מסגרת הייתה מתואמת עם הגבולות הנורמטיביים.3 בהתבסס על Levine et al. (2017), חזינו השפעה משמעותית בין נושאים, כך שהסכם הפילוח של מומחי כדורסל יהיה גבוה יותר מאשר טירוני שליטה בסרטוני כדורסל, ללא קשר לגרעין. עם זאת, ציפינו גם לראות אפקט בתוך הנושאים כך שהסכם הפילוח של מומחי כדורסל יהיה גבוה יותר עבור סרטוני כדורסל בהשוואה לסרטוני Overwatch, ללא קשר לגרעין.
כדי להעריך השערות אלו, נעשה שימוש במודל ליניארי רב-רמות כללי כדי לחזות הסכמה של פילוח מתוך הפקטורי המלא של ההשפעות הקבועות של קבוצה, פעילות ודגן פילוח, וההשפעות האקראיות של משתתף ווידאו (ראה איור 2). השפעה עיקרית משמעותית של דגן הייתה קיימת (t=−4.05, p < .001)="" כך="" שהסכמה="" של="" גבולות="" עדינים="" (m=".32," se=".15," 95="" אחוזים="" ci="" [.28,="" .34])="" היה="" גבוה="" מהסכמה="" של="" גבולות="" גסים="" (m=".26," se=".01," 95="" אחוז="" ci="" [.24,="" .28]).="" עם="" זאת,="" השפעה="" זו="" הוסמכה="" על="" ידי="" אינטראקציה="" תלת="" כיוונית="" משמעותית="" בין="" קבוצה,="" פעילות="" ודגן="" (t="2.29," p=".02)." כל="" המשתתפים="" הראו="" הסכמה="" גבוהה="" יותר="" לסרטוני="" הכדורסל="" (m=".35," se=".01," 95="" אחוז="" ci="" [.32,="" .38])="" בהשוואה="" לסרטוני="" overwatch="" (m="" {{33}="" }="" .22,="" se=".01," 95="" אחוז="" ci="" [.20,="" .24]),="" אבל="" מומחים="" (m=".36," se=".02," 95="" אחוז="" ci="" [="">
.41]) הראה הסכמה גבוהה משמעותית בהשוואה לטירוני הבקרה (M=.29, SE=.02, 95 אחוז CI [.25, .32]), רק בגרעין הגס . האפקט בתוך הנושאים (d=.96) היה גדול יותר מהאפקט בין הנושאים (d=.42). שום השפעות אחרות לא היו משמעותיות (כל ps > .05).
תוצאות אלו תומכות חלקית בהשערה שלנו בכך שמומחים הראו הסכמה טובה יותר לפילוח, בהשוואה לטירי בקרה, עבור פעילויות בתחום המומחים שלהם, אך רק בגרעין הגס. עם זאת, זכור כי מומחים לא זיהו גבולות גסים יותר באופן משמעותי מאשר טירוני בקרה (ראה איור 1). בסך הכל, זה מצביע על כך שהסכם הפילוח הגס הטוב יותר של מומחים לא נובע מזיהוי גבולות גסים יותר, אלא מזיהוי גבולות גסים דומים יותר, ככל הנראה בשל הידע המשותף שלהם בכדורסל.
יישור היררכי הוא המידה שבה כל גבול גס מזוהה מתכתב באופן זמני עם גבול עדין מזוהה (Kurby & Zacks, 2011; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2001a). זהו מדד לארגון הפילוח או המידה שבה האירועים הגסים של כל משתתף מורכבים מקבוצות של אירועים משובחים קשורים (Sargent et al., 2013). אחת הדרכים למדידת יישור היררכי היא על ידי חישוב מתחם, המתייחס למידת הכלולות של קבוצות של אירועים עדינים קשורים בתוך אירועים גסים (Hard, Recchia, & Tversky, 2011;
זיהה גבול אירוע קיבל ערך גדול יותר, בהשוואה לפריימים רחוקים יותר. לאחר מכן, ההסתברות הקשורה לכל לחיצה על פריים או כפתור נמדדה בממוצע בין המשתתפים כדי ליצור גבולות אירוע נורמטיביים. לבסוף, הסתברות הפילוח של כל משתתף ב-

Sargent et al., 2013). גבולות גס הובחנו על סמך אם הם עוקבים או קודמים לגבול העדין הקרוב ביותר, עבור כל סרטון. ציון המתחם של כל משתתף היה אז השיעור של הגבולות הגסים שאחריו (ולא קדמו) לגבול העדין הקרוב ביותר, תוך התחשבות במתחם צפוי עקב מקרה. ערכים גבוהים יותר מעידים על יישור טוב יותר. חזינו אפקט בין נושאים כך שמומחי כדורסל, בהשוואה לטירי שליטה, יציגו התאמה טובה יותר של גבולות גסים ועדינים עבור סרטוני כדורסל, בהשוואה ל-Overwatch. חזינו גם א
אפקט בתוך הנושאים כך שמומחי כדורסל בעצמם יציגו התאמה טובה יותר של גבולות גסים ועדינים עבור סרטוני כדורסל, בהשוואה ל-Overwatch, מכיוון שהם עצמם היו טירונים ב-Overwatch.
נעשה שימוש במודל ליניארי רב-שכבתי כללי כדי לחזות מתחם מההשפעות הקבועות של קבוצה, פעילות והאינטראקציה ביניהן, וההשפעות האקראיות של משתתף ווידאו. השפעה עיקרית משמעותית של הקבוצה (t=2.07, p=.04) והשפעה עיקרית משמעותית של פעילות (t=3.27, p {{7} } .07) נכחו; עם זאת, השפעות אלו הוסמכו על ידי מדד משמעותי


אינטראקציה בין קבוצה לפעילות (t=2.03, p=.04). מומחי כדורסל הציגו מתחם טוב יותר לכדורסל (M= .57, SE=.03, 95 אחוז CI [.50, .63]), בהשוואה ל-Overwatch (M=.47 , SE=.03, 95 אחוז CI [.41, .52]), ואילו טירוני שליטה (כדורסל: M=.46, SE=.02, 95 אחוז CI [ .42, .51]; Overwatch: M= .43, SE=.02, 95% CI [.38, .47]), לא נבדלו ביכולת המעטפת שלהם בין שתי הפעילויות (ראה איור 3). תוצאה זו תומכת בהשערה שלנו בכך שמומחים הראו ארגון קידוד טוב יותר של פעילויות בתוך תחום המומחים שלהם.
האם המומחיות משפיעה על הזיכרון עבור פעילויות דינמיות?
רוב העבודה שנעשתה עם מומחים הראתה שלמומחים יש זיכרון טוב יותר למידע בתחום המומחיות שלהם (לסקירה, ראה Ericsson & Smith, 1991; Vicente & Wang, 1998). בהתבסס על זה, שיערנו למצוא אפקט בתוך הנושאים כך שמומחי כדורסל יפגינו הכרה טובה יותרזיכרוןעבור סרטוני כדורסל בהשוואה לסרטוני Overwatch. השערנו גם למצוא אינטראקציה של קבוצה × פעילות כך שמומחים יזכרו יותר מאשר ישלטו טירונים בסרטוני הכדורסל, אבל הם לא יהיו שונים בזיהוי שלהםזיכרוןביצועים עבור סרטוני Overwatch.
הכרה נעשה שימוש במודל לוגיסטי רב-שכבתי כללי כדי לחזות את ביצועי ההכרה מההשפעות הקבועות של הקבוצה, הפעילות והאינטראקציה ביניהן, וההשפעות האקראיות של משתתף ווידאו. אינטראקציה משמעותית בין קבוצה לפעילות הייתה נוכחת (z=5.05, p < .001)="" כך="" שמומחי="" כדורסל="" הפגינו="" ביצועי="" זיהוי="" טובים="" יותר="" עבור="" כדורסל="" (m=".68," se="" {{5}="" }="" .02,="" 95="" אחוז="" ci="" [.63,="" .72]),="" בהשוואה="" ל-overwatch="" (m=".59," se=".02," 95="" אחוז="" ci="" [.55,="" .63]),="" ואילו="" טירוני="" שליטה="" (כדורסל:="" m=".56," se=".01," 95="" אחוז="" ci="" [.53,.58];="" overwatch:="" m=".59," se="" {{26="" }}="" .01,="" 95="" אחוז="" ci="" [.56,="" .62]),="" לא="" היו="" שונים="" בביצועי="" ההכרה="" שלהם="" בין="" פעילויות="" (ראה="" איור="" 4).="" לא="" היו="" השפעות="" אחרות="" (כולם="" ps=""> .05). תוצאה זו תומכת בהשערת המומחיות שלנו ומשכפלת את השפעת התועלת של מומחיות על זיכרון עבור מידע בתחום המומחה של האדם.
האם יכולת הפילוח הטובה יותר של מומחים מסבירה את יתרונות הזיכרון?
הסכם פילוח משויך לזיכרוןלאירועים (למשל, Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Sargent et al., 2013); לפיכך, שיערנו שלמשתתפים עם יכולת פילוח גבוהה יהיה גם זיכרון טוב יותר, ללא קשר לפעילות. בנוסף, חזינו שהסכם פילוח ייצור אינטראקציה עם קבוצה כך שמומחי כדורסל יציגו קשר חזק עוד יותר בין הסכמה לזיכרון בהשוואה לטירי השליטה בסרטוני כדורסל. תחזית זו מבוססת על הרעיון שידע ישפר את הסכם הפילוח, אשר בתורו ישפר את הזיכרון.
הסכם פילוח נעשה שימוש במודל רב-שכבתי כללי של Poisson כדי לחזות את ביצועי ההכרה מהמערך המלא של ההשפעות הקבועות של הסכם פילוח, 4 הקבוצה והפעילות וההשפעות האקראיות של משתתף ווידאו. השפעה עיקרית משמעותית של הסכם פילוח (z=1.96, p =
.05) הצביעו על כך שההכרה אכן טובה יותר עבור אנשים עם הסכמת פילוח גבוהה יותר, משכפלת עבודה קודמת (Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Sargent et al., 2013; Zacks et al., 2006). עם זאת, הסכם פילוח × קבוצה 4 השתמשנו כאן בהסכם פילוח גס, אך הסכם פילוח עדין הביא את אותו דפוס של תוצאות.
האינטראקציה לא הייתה משמעותית, מה שמצביע על כך שהשפעת הפילוח עלזיכרוןלא היה חזק יותר עבור מומחים.
אינטראקציה דו-כיוונית משמעותית בין ידע ופעילות הייתה נוכחת (z=−2.97, p=.003), כך שהזיהוי של מומחי כדורסל היה טוב יותר עבור סרטוני כדורסל, בהשוואה ל-Overwatch אך טירוני שליטה ההכרה לא הייתה שונה לפי פעילות. אינטראקציה דו-כיוונית משמעותית בין הסכם פילוח גס לפעילות (z=−2.23, p=.03) הצביע על כך שהסכם פילוח ניבא בצורה חזקה יותר הכרה עבור Overwatch מאשר עבור כדורסל. עם זאת, אינטראקציות דו-כיווניות אלו הוסמכו על ידי אינטראקציה תלת-כיוונית בין הסכם פילוח, קבוצה ופעילות היו בעלי משמעות שולי (z=1.90, p=.06). הסכם פילוח חזה רק ביצועי זיהוי עבור מומחים בסרטוני Overwatch (r =
.38; ראה איור 5). לא היו השפעות אחרות (כולם ps > .05).
תוצאות אלו תמכו חלקית בהשערה שלנו בכך שהסכם פילוח היה קשור לטוב יותרזיכרון; עם זאת, הקשר הזה לא היה חזק יותר בסך הכל עבור מומחים. הסכם הפילוח של מומחים לא הסביר את ביצועי הזיכרון המשופרים שלהם בתחום המומחים שלהם. דווקא הסכם הפילוח של מומחים רק ניבא את שלהםזיכרוןביצועים עבור הפעילות הלא מוכרת, מה שמצביע על כך שפילוח עשוי להועיל יותר לזיכרון כאשר אנשים צריכים להסתמך על יעילות קידוד ולא על ידע סמנטי כדי לעזור לזכור פעילות.
דִיוּן
המחקר הנוכחי שיכפל והרחיב את הספרות על ידע בתחום וזיהוי אירועים על ידי הערכת האם
ידע בתחום משפיע על פילוח וזיכרוןלאירועים בתוך ומחוץ לתחום הידע של האדם. בסך הכל, יכולת הפילוח ויכולת הזיכרון של מומחי כדורסל לפעילויות בתחום המומחיות שלהם היו שונות מזו של טירוני הבקרה (השוואה בין קבוצות) ושונה גם מהפילוח שלהם.זיכרוןיכולת לפעילות מחוץ לתחום המומחיות שלהם (השוואה בתוך נושאים). עם זאת, חשוב לציין שהזיכרון המעולה של מומחים לא היה תוצר של יכולת הפילוח הנורמטיבית יותר שלהם, מה שמרמז שהשפעות של ידע ופילוח עשויות להשפיעזיכרוןבאופן עצמאי. הסברים לממצאים אלה מפורטים להלן.
הבדלי קידוד
זיהוי גבולות עבודה קודמת להערכת השפעות של מומחיות והיכרות על פילוח מצאה שפחות אירועי משנה מזוהים כאשר אנשים צוברים ידע או היכרות עם פעילות (למשל, Bläsing, 2015; Hard et al., 2006b; Levine et al., 2017). המחקר הנוכחי לא שיחזר את הממצאים הללו. ברמה הגסה, מומחי כדורסל לא נבדלו מטירי שליטה במספר גבולות האירועים הנתפסים. עם זאת, ברמה המצוינת, מומחים זיהו יותר גבולות אירועים, במיוחד עבור הפעילות שבה היה להם יותר ידע. לא Bläsing (2015) ולא Levine et al. (2017) הבחין בין זיהוי גבול גס לדק.
אפשרות אחת היא שמומחים טובים יותר בהבחנה בין מידע בתחום המומחיות שלהם (Herzmann & Curran, 2011). הערכת הבידול המעולה של המומחים

היכולות הוגבלו לסיווג אובייקטים ולעיבוד תכונות, בניגוד לתפיסה של אירועים דינמיים. בהתבסס על העדויות במחקר הנוכחי, מומחים עשויים לעסוק בעיבוד בידול בעת זיהוי תת-אירועים משובחים לפעילויות דינמיות בתחום המומחיות שלהם. מחקרים עתידיים צריכים להעריך עוד יותר את השפעת הידע על פילוח גס ועדין כדי להבין טוב יותר כיצד מומחים תופסים את מבנה האירועים בתחום שלהם.
הסכם גבול לוין ואח'. (2017) מצאו שמומחי החלקה אמנותית הסכימו על תת-האירועים העיקריים בשגרת ההחלקה האמנותית. המחקר הנוכחי שיחזר את האפקט הזה ברמת הגרגרים הגסים. מעניין שההסכמה הגבוהה יותר הזו בין מומחים לתבואה הגסה לא נבעה מזיהוי גבולות גרגרים גסים יותר, משום שהם זיהו מספר דומה של גבולות גסים כמו הטירונים הבקרה. מבין הגבולות הגסים שזוהו על ידי המשתתפים, מומחים זיהו גבולות דומים יותר עבור כדורסל, בעוד שטירי שליטה הציגו זיהוי גבול גס יותר אידיוסינקרטי (הסכמה נמוכה יותר). מומחים עשויים להשתמש בבסיס ידע דומה כדי להנחות את הפילוח שלהם. למרות שלא נבדקו במפורש במחקר זה, מומחים עשויים להפגין הסכמה רבה יותר בתחום שלהם מכיוון שהם מסוגלים יותר לעקוב אחר קוהרנטיות אירועים או לחוות פחות שגיאות חיזוי מכיוון שהם יכולים לצפות מגוון רחב יותר של תוצאות. ייתכן גם שמומחים עשויים לדייק יותר בתזמון שלהם בזיהוי גבולות, בהשוואה לטירונים שאולי לאט יותר להבחין בשינויים חשובים. מחקר על תפיסה מוטורית מצביע על כך שמומחיות מוטורית מווסתת ציפייה לפעולה (כדורסל: Aglioti, Cesari, Romani, & Urgesi, 2008; מוזיקה: Wöllner & Canal-Bruland, 2010), כך שצופים טובים יותר בציפייה לפעולות של אחרים כאשר הם עצמם בעלי ניסיון ביצוע אותן פעולות.

myricetin
מעניין לציין שהסכם פילוח משובח למומחים ולטיירי בקרה לא היה שונה, למרות שמומחים זיהו גבולות עדינים יותר לכדורסל. ייתכן שזיהוי של גבולות עדינים עשוי להיות מונע על ידי שינויים ברמזים תפיסתיים (למשל, תנועה: כאשר שחקן כדורסל אחד העביר את הכדור לאחר). אם מומחים וטירונים שניהם מסתמכים על תנועה כדי להנחות את הפילוח שלהם של אירועים טובים, הם יכלו לזהות גבולות דומים.
ארגון גבול מחקר קודם לא מצא השפעה של ידע על הבדלי יישור היררכיים (Sargent et al., 2013). המחקר הנוכחי, לעומת זאת, מצא כי מומחים הראו סגירה טובה יותר של גבולות גסים ועדינים לכדורסל. באופן דומה, Feller et al. (2018) מצאו שמומחי כדורסל היו מסוגלים לתפוס מבנה במשחקי כדורסל טוב יותר מאשר טירונים, מה ששיחזר רעיונית את השפעות הארגון של הקידוד שנמצאו עם מומחי כדורסל במחקר הנוכחי. מחקרים אלו מצביעים על השפעות ידע המקודדות את ארגון הגבולות; עם זאת, מחקר עתידי צריך להמשיך ולחקור את ההשפעות של מבנה אירועים על פילוח.
בסך הכל, מומחים וטירי בקרה היו שונים ברוב מדדי הקידוד התלויים, מה שמצביע על כך שמומחים מקודדים מידע דינמי בתוך תחום הידע שלהם באופן שונה ממידע מחוץ לתחום שלהם. ממצאים אלו תומכים ב-EST, בידע בתחום זה, השפיעו על יכולת הפילוח. חשוב לציין, ייתכן שהממצאים הנוכחיים לא היו נוכחים אם גודל גרגירים (גס ועדין) לא נכלל. מניפולציה זו אפשרה לנו לחקור את רמות הקידוד או עיבוד האירועים המקוון שעליהן הידע עשוי להשפיע, דבר שחשוב לתיקון EST או תרגום ההשפעות הללו לתרחישים יישומיים (למשל, חינוך).
הבדלים בשליפה המחקר הנוכחי שיחזר עשרות שנים של מחקר שהוכיח את עליונותם של מומחיםזיכרוןלמידע בתחום הידע שלהם. מומחי כדורסל הפגינו ביצועי זיהוי מדויקים יותר בהשוואה לטירי שליטה, במיוחד עבור סרטוני כדורסל, מה שמרמז שהידע הקלזיכרון.
האם הקידוד מנבא אחזור? זה תלוי
המטרה העיקרית של המחקר הנוכחי הייתה להעריך את המידה שבה ניבאה יכולת הפילוח של מומחיםזיכרוןבתחום הידע שלהם. מצאנו שלמומחים יש יותר ידע בכדורסל, והידע הזה היה קשור ליכולת פילוח טובה יותר בעת קידוד חלקים ממשחק כדורסל. ההשפעה בין הנבדקים של ידע על פילוח גס הייתה מתונה (ד=.42) והאפקט בתוך הנבדקים הייתה גדולה (ד=.96), ובכך הראה גדלי אפקט דומים לעבודות קודמות שהראו. השפעות מתונות של ידע (למשל, d=.33; Newberry & Bailey, 2019) והשפעות גדולות של מומחיות (למשל, ƞ2=.26; Levine et al., 2017). יתרה מכך, יכולת הפילוח ניבאה הכרה במחקר הנוכחי, ששחזר עבודה קודמת שהראתה הסכמה טובה יותר של פילוח קשורה לזיכרון טוב יותר (למשל, Bailey et al., 2013; Flores et al., 2017; Sargent et al., 2013) ובאופן כללי תומך בעקרון הרביעי של מודל אופק האירועים. עם זאת, קשר זה היה קיים רק כאשר למומחים חסר ידע עבור הפעילות, דבר המצביע על כך שהזיכרון המעולה של מומחים בתחום הידע שלהם לא נובע מפילוח טוב יותר.
הסבר אחד הוא שפילוח עוזר לארגן ולשלב מידע נכנס במהלך הקידוד, אך מבני ידע סמנטיים (כאשר הם זמינים) עשויים להשפיע על השליפה יותר מאשר ייצוגי זיכרון אפיזודיים שנוצרו במהלך הפילוח. עם זאת, כאשר הידע לפעילות אינו קיים או מרושש, אין לאנשים אפשרות אחרת מלבד להסתמך על אותם אפיזודייםזיכרוןייצוגים להנחות שליפה. התוצאות הנוכחיות אינן הראשונות שמראות השפעה כזו. סמית' ואח'. (2020) תמרנו את ההיכרות של המשתתפים עם פעילויות יומיומיות שונות וגילו שיכולת הפילוח רק מנבאתזיכרוןדיוק בפעילויות לא מוכרות עבור מבוגרים צעירים ומבוגרים כאחד. זה עשוי להצביע על כך שגם פילוח וגם ידע משפיעיםזיכרון, אבל הם עושים זאת ללא תלות זה בזה. עם זאת, אנו רוצים להיות זהירים כאשר אנו מעלים טענות כאלה, מכיוון שמצאנו את ההשפעה הזו רק בקבוצת המומחים שלנו (פילוח זיכרון חזוי בסרטוני Overwatch) ולא בקבוצת המתחילים שלנו שחסרה ידע לשני סוגי הפעילות. בנוסף, פילוח אינו מנגנון הקידוד היחיד שעשוי להועיל לזיכרון. מומחי כדורסל במחקר הנוכחי יכלו לעסוק במנגנוני קידוד אחרים (למשל, חתיכה סמנטית או עיבוד) כדי להנחות את הקידוד והשליפה שלהם של אירועי הכדורסל. מחקר עתידי צריך לנסות להפריד את ההסתמכות של מומחים וטירונים על סכימה ומבנה אירועים כאשר זוכרים מידע מאירועים בתוך ומחוץ לאזור הידע של האדם.
הערה חשובה נוספת היא שהמדד שלזיכרוןבמחקר הנוכחי הייתה הכרה. עבודה קודמת שחקרה את הקשר בין פילוח וזיכרון השתמשה באמצעי היזכרות (למשל, Flores et al., 2017; Sargent et al., 2013). יתכן שהשפעות הידע על פילוח וזיכרוןעשוי להיות בולט יותר באמצעות ריקול. זיהוי קל יותר מאשר היזכרות מכיוון שהוא מספק רמזים רלוונטיים ומאפשר לאנשים להסתמך על שליפה ותחושות של היכרות (למשל, Graesser & Nakamura, 1982; Schwartz, 2018). ריקול, לעומת זאת, אינה משתמשת (או משתמשת ברמזים מוגבלים), ודורשת מהאדם לאחזר את המידע במקום לזהות את המידע. כאן, ייתכן שהשפעות הזיכרון לא היו גדולות מספיק כדי לראות את היתרון של ידע על חיזוי פילוחזיכרוןבשל זמינות הרמזים. לא השתמשנו בריקול במחקר הנוכחי, כי טירוני בקרה עלולים להיות מקופחים על ידי אי ידיעת הטרמינולוגיה כדי לתאר את מה שהם צפו.

ספיישל cistanche pharma
מגבלות
המחקר הנוכחי היה נתון לכמה מגבלות. ראשית, גיוס מומחי Overwatch היה קשה, גם לאחר התמקדות בשחקני Overwatch. ייתכן שחלק מהקושי הזה נבע מתזמון אומלל עם יציאתו של משחק וידאו חדש ופופולרי יותר, Fortnite (Ranker, 2018). עבודה עתידית עשויה להצליח יותר על ידי גיוס מומחי משחקי וידאו באינטרנט דרך אתרים כגון Amazon Mechanical Turk. יתרה מכך, עבודה עתידית צריכה להתמקד בשכפול השפעות המומחיות הללו בתחומי מומחיות נוספים. מחקרים קודמים התמקדו בריקוד והחלקה אמנותית, אשר חולקת מספר מאפיינים כגון לימוד תנועות כוריאוגרפיות ולעיתים קרובות מסתמכת על כישוריו של הפרט. עבור המחקר הנוכחי, בחרנו פעילויות שכללו מערך מיומנויות שונה; עם זאת, שתי הפעילויות היו מבוססות צוות וכללו מספר שחקנים. לפיכך, בהתחשב במספר המצומצם של דומיינים שנבדקו עד כה, עבודה עתידית צריכה להתמקד במגוון רחב יותר של דומיינים.
עם זאת, יש לציין כי הכשרון של העבודה הנוכחית נותר משמעותי. נערכו השוואות בין הנבדקים והן בתוך הנבדקים, מה שמייחד עבודה זו מעבודות קודמות (למשל, Bläsing, 2015; Levine et al., 2017), וחשוב מכך, טירוני הבקרה לא הראו את אותה תועלת פילוח כמו מומחים לכדורסל, והציעו שההשפעות שהוצגו נבעו מהבדלים בידע, לא מהגירויים.
שנית, אירועזיכרוןהוערך רק באמצעות משימת זיכרון אחת. למרבה הצער, ההזמנהזיכרוןהתוצאות לא היו ניתנות לפירוש עקב מהימנות נמוכה במיוחד (אלפא=.22). יתרה מכך, ההחזרה לא הוערכה בגלל הבדלים אפשריים באוצר המילים שעלולים להעמיד את טירוני השליטה בעמדת נחיתות בניסיון לתאר את אירועי הכדורסל ואוברוואטץ'. עם זאת, בהתחשב בכך שהזכירה עשויה להיות רגישה יותר להשפעות של ידע (למשל, Anderson & Pichert, 1978; Bransford & Johnson, 1972), מחקרים עתידיים צריכים לשקול לכלול מדד היזכרות למרות מגבלת אוצר המילים.
מסקנות
בסופו של דבר נמצאה תמיכה במודל אופק האירועים וב-EST, מה שמצביע על כך שידע מסייעזיכרוןוכי ידע משפיע על יכולת הפילוח. המחקר הנוכחי מצא שהמומחיות אכן השפיעה על יכולת הפילוח של אירועים, אך עדיפה על המומחיםזיכרוןעבור אירועים בתחום התמחותם לא נבעה מיכולת פילוח טובה יותר. נוכחו עדויות הן להבדלים בקידוד והן להבדלים באחזור בין מומחים לטירי בקרה; עם זאת, ראיות ראשוניות מצביעות על כך שנראה כי פילוח וידע משפיעיםזיכרוןללא תלות אחד בשני.
מידע משלים הגרסה המקוונת מכילה חומר משלים הזמין בכתובת https://doi.org/10.3758/s13421-020-01118-1
תודות תודה כנה לכל מי שהיה מעורב בפרויקט זה: ד"ר הת'ר ביילי, ד"ר לסטר לושקי וד"ר ג'וזף מגליאנו, על ההדרכה האדירה והמשוב הבונה לאורך כל הפרויקט הזה; דניאל פלר וג'ורדן ברנדנר על עזרה בפיתוח גירויים; Maverick Smith, על עזרתו בניתוחים סטטיסטיים; דסטיני בל וד"ר ברברה פיטס, על המשוב והתמיכה הכלליים שלהם; ג'ניקה רוג'רס וצוות משתפי הפעולה שלנו במחקר לתואר ראשון, כולל ג'יידן ברונה, אליסון גריפין, מריסה מוטו, סידני פאצ'ק, ניקולס פרקר ורבקה ריאן, על עזרתם באיסוף נתונים, ניקוד נתונים, הזנת נתונים ומשוב כללי.
הצהרת פרקטיקות פתוחות
הסקרים בהם נעשה שימוש במחקר זה מובאים בנספח. הנתונים זמינים כעת באמצעות דואר אלקטרוני עם המחברים, אך עשויים להיות זמינים לאחר פרסום באמצעות Open Science Framework (https:// osf.io/a{{0}}hz/?view_בלבד =1411cb0d128146c697f912de198162e5). ניסוי זה לא נרשם מראש.
תרומת המחבר K. Newberry ו-H. Bailey תרמו לתפיסת המחקר ולעיצוב המחקר. ד.פלר תרם חומרי סקר והפניות. ק. ניוברי לקחה את ההובלה בפיתוח תוכניות, איסוף נתונים וניקוד נתונים. ק. ניוברי גם ניסח את כתב היד, בעוד ד' פלר וה' ביילי סיפקו תיקונים. כל המחברים אישרו את הגרסה הסופית של כתב היד.






